用脚本创建带animator的prefab

这篇博客详细介绍了如何使用脚本在Unity中创建带有Animator组件的Prefab,包括从资源加载、设置Animator参数到保存Prefab的完整流程,是Unity开发者进行自动化预制体管理的实用教程。
摘要由CSDN通过智能技术生成


    之前简单写过用脚本创建Unity动画控制器animator,这次写的是用脚本创建prefab,源代码如下:
/*
 * QQ:765459020
 *
 * Unity编辑器
 *
 * 这里所用资源为Unity自带的2D素材
 * 为了方便,我们取其中的Idle和Run两个animation进行操作
 * 取Idle为默认状态,Run停止时返回Idle状态
 * PS:编辑器并未考虑性能问题
 * 
 * 假设是在已有的prefab上修改
 * 可以先将原有prefab实例化
 * 然后删除即可
 *
 * 2016-02-15
 *
 */

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//文件读写
using System.IO;
//Unity基础编辑器
using UnityEditor;
//Unity基础动画编辑
using UnityEditor.Animations;

public class BuildingEditor : MonoBehaviour
{

    //读取animation地址,为了方便,暂且将创建的animator放在该文件夹内
    private static string ReadAnimationPath = Application.dataPath + "/Standard Assets/2D/Animations/";
    //读取prefab地址
    private static string ReadPrefabPath = Application.dataPath + "/Standard Assets/2D/Prefabs/";
    //创造animator地址
    private static string Cre
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