【UnityShader】屏幕空间全息扫描效果

本文介绍了如何在Unity中使用Shader创建屏幕空间的全息扫描效果,参照《使命召唤11》中的扫描手榴弹。通过_CameraDepthTexture获取世界坐标,结合扫描发起位置,计算距离并渲染扫描区域。同时,利用CommandBuffer处理持续显示的目标,并通过屏幕uv栅格化得到最终效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前段时间刚玩《使命召唤11》的时候发现里面新增了一种很高科技的扫描手榴弹,可以产生一圈类似全息效果的扫描圈,并显示出墙后的敌人,类似这样:



最近打算实现一个用在第三人称中类似的效果,如下:



实现方案:

1.根据_CameraDepthTexture计算屏幕空间像素点的世界坐标

2.将扫描发起位置的世界坐标传入shader

3.计算屏幕空间世界坐标到扫描发起位置世界坐标的距离

4.根据相关参数渲染出扫描区域


1._CameraDepthTexture中记录了投影空间的深度信息,通过如下方式可以得到世界坐标:

fixed depth = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r;
fixed4 projPos = fixed4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, -depth * 2 + 1, 1);
worldPos = mul(internalCameraToWorld, worldPos);
worldPos /
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