Unity3d声音渐变控制

这篇博客介绍了如何在Unity3D中实现声音的渐变控制。通过定义一个声音结构体AudioNode,包含声音源、音量增减、渐变时间等属性,并结合迭代器AudioSourceVolume,实现声音音量的平滑变化。在Start方法中创建AudioNode实例并启动迭代器,以在指定时间内逐步调整音量,当音量达到0时停止播放。
摘要由CSDN通过智能技术生成
声音渐变,主要是一个声音结构体,一个迭代器,然后去使用它,很方便。
using UnityEngine;
using System.Collections;

//声音结构点//
public struct AudioNode
{
     public AudioSource audioSource;          //声音池//
     public int volumeAdd;                    //声音变化,+1则递增,-1则递减//
     public float durationTime;               //渐变时间//
    
     //初始化构造函数//
     public AudioNode(GameObject obj,AudioClip m_clip,float m_initVolume,int m_volumeAdd,float m_durationTime)
     {
          this.audioSource =obj.AddComponent<AudioSource>();
          this.audioSource.playOnAwake = false;
          this.audioSource.volume = m_initVolume;
          this.audioSource.clip &
可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型的渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型的透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。 以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例: ```shader Shader "Custom/TransparentFade" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5 _FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _FadeStart; float _FadeEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart)); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型的透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。 要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。
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