Unity TextMesh Pro 制作 Sprite Asset

下载TexturePacker PC版安装完毕后直接打开,可能会弹出窗口,选择JSON(Array)

选择第三个选项

如果没有弹出可以自己点击之后选择

然后将要做成图集的资源拖入中间灰色的部分

然后在右上角选择Data File的输出路径和Texture File的输出路径,要指到Unity工程下,

修改高级设置

DataFormat设置为Json(Arry)  TextMeshPro能够识别的格式

Size constraints: POT (尺寸设置为2的次方)  这一点很重要,节省内存

左右和上下间隙和Border padding 、Shape Pading 、Inner Padding 都设置为0 ,目地是为保证每一个图片是对齐的。

不自动旋转图片 Auto Rotation 取消勾选

Scale mode 设置为 Smooth

最重要的是:让合成后的表情图集每一个都是对齐的

然后直接保存,最后点击Publish sprite sheet

保存成功

点击 Window – TextMesh Pro – Sprite Import

生成sprite asset ,并修改生成的asset的Global offsets&Scale,使其居中

最后就是在text mesh pro ugui里指定我们刚制作的sprite asset,然后用标签<sprite=0>就能使用。

在组件的文本框内使用sprite标签即可。如:

<sprite=默认表情包内要使用的表情的索引>

<sprite="表情包名称" index=要使用的表情的索引>

 <sprite="表情包名称" name="要使用的表情的名字">

默认情况下,表情是不受组件内的Color属性影响的,可以使用tint属性使之受组件内指定的Color的影响。使用如下:

 <sprite="表情包名称"name="要使用的表情的名字" tint=1>

当然,强大的TMP是可以让你自己入指定一个染色剂的,使用方法如下:

 <sprite="表情包名称" name="要使用的表情的名字" color=#ABCDEF>
--------------------- 

默认情况下,图集资源要放置在相对于 Resource 目录下!

在TextMeshPro目录 TextMeshPro\Resources\TMP Settings.asset 文件可以设置默认的Sprite Atlas。

--------------------- 
参考:https://blog.csdn.net/qq_37057633/article/details/81120583 

https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7471499.html

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