一种Unity日志拓展实现思路及方案(附源码


title: Unity真机关闭部分日志的实践
date: 2023-01-27 20:41:36
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  • Unity

Unity真机关闭部分日志的实践

背景

Unity在打包时关闭Log的方案有许多,但许多方案都存在问题。

具体可以参见How to use Debug Log in Unity (without affecting performance) - Game Dev Beginner

一些解决方案的问题

常见的问题有:

  • 字符串的GC没有考虑

    Log.Instance.Log("A="+a);
    

    比如上面这段代码,“A=”+a的拼接是在传参之前的,这部分开销不合理。

    隐式装箱也很可怕。

  • 没有做好宏定义控制,带来if判断的开销。

    部分框架在引入自己的封装Logger时并没有用宏定义来做条件判断,只是简单地用了if判断。

    /// <summary>
    /// info Log
    /// </summary>
    /// <param name="log">Log.</param>
    public void info(object log)
    {
        // 这里有问题,这个if判断的开销依旧可以优化掉。
        if (LogLevel > INFO)
        {
            return;
        }
       	Debug.Log(log);
    }
    

    如上面的例子所示,用if并不是个好选择。

  • 用宏定义做了过滤级别的判断,但依然不够好。

    public static class GameLog
    {
        public static void LogMessage(string message)
        {
            #if UNITY_EDITOR
            Debug.Log(message);
            #endif
        }
        public static void LogWarning(string message)
        {
            #if UNITY_EDITOR
            Debug.LogWarning(message);
            #endif
        }
        public static void LogError(string message)
        {
            #if UNITY_EDITOR
            Debug.LogWarning(message);
            #endif
        }
    }
    

    虽然没有Debug.Log的开销,但是封装的GameLog.Log的开销依旧存在。

  • 关闭UnityLog或者是使用logger.filterLogType = LogType.Log;

    image-20230324111705485

    这种方案实际上还是会有函数的开销和字符串的开销。

    image-20230324111851977

    结论

    为了干掉Log的字符串拼接的开销,唯一的办法是用Optional特性。

    若添加了Conditional特性打包时又不满足宏定义,那么打包时该方法的调用会被移除。

    比如说

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void LogMessage(string message)
    {
        Debug.Log(message);
    }
    

    若我们调用

    LogMessage("msg:"+111);
    

    这一段代码是不会被执行的,包括字符串拼接也不会被执行。

参考

How to use Debug Log in Unity (without affecting performance) - Game Dev Beginner

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