title: Unity真机关闭部分日志的实践
date: 2023-01-27 20:41:36
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Unity真机关闭部分日志的实践
背景
Unity在打包时关闭Log的方案有许多,但许多方案都存在问题。
具体可以参见How to use Debug Log in Unity (without affecting performance) - Game Dev Beginner
一些解决方案的问题
常见的问题有:
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字符串的GC没有考虑
Log.Instance.Log("A="+a);
比如上面这段代码,“A=”+a的拼接是在传参之前的,这部分开销不合理。
隐式装箱也很可怕。
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没有做好宏定义控制,带来if判断的开销。
部分框架在引入自己的封装Logger时并没有用宏定义来做条件判断,只是简单地用了if判断。
/// <summary> /// info Log /// </summary> /// <param name="log">Log.</param> public void info(object log) { // 这里有问题,这个if判断的开销依旧可以优化掉。 if (LogLevel > INFO) { return; } Debug.Log(log); }
如上面的例子所示,用if并不是个好选择。
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用宏定义做了过滤级别的判断,但依然不够好。
public static class GameLog { public static void LogMessage(string message) { #if UNITY_EDITOR Debug.Log(message); #endif } public static void LogWarning(string message) { #if UNITY_EDITOR Debug.LogWarning(message); #endif } public static void LogError(string message) { #if UNITY_EDITOR Debug.LogWarning(message); #endif } }
虽然没有Debug.Log的开销,但是封装的GameLog.Log的开销依旧存在。
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关闭UnityLog或者是使用logger.filterLogType = LogType.Log;
这种方案实际上还是会有函数的开销和字符串的开销。
结论
为了干掉Log的字符串拼接的开销,唯一的办法是用Optional特性。
若添加了Conditional特性打包时又不满足宏定义,那么打包时该方法的调用会被移除。
比如说
[System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")] public static void LogMessage(string message) { Debug.Log(message); }
若我们调用
LogMessage("msg:"+111);
这一段代码是不会被执行的,包括字符串拼接也不会被执行。
参考
How to use Debug Log in Unity (without affecting performance) - Game Dev Beginner