Fragment shader---2D纹理采样3


1、创建Directional Light并进行设置



2、创建plane并进行设置



3、创建Sphere并进行设置



4、创建Cube并进行设置



5、创建Spotlight并进行设置



6、选中物体-->右上角下拉菜单中选择-->Lightmap Static

window-->ligting-->setting-->Ambient Mode-->Baked--取消勾选Auto Generate



7、光照模型Mode选择 Baked,就是可以生产光照贴图




8、ligting中切换到Global maps标签,选择Generate Lighting


9、现在把光源关掉,依然可以看到灯光



10、给物体添加上自定义的shader,可以看到自定义的shader是不支持光照贴图的



11、添加光照贴图

Shader "Custom/s_baked" {
	Properties{
		_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
	}
		SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"

		sampler2D _MainTex;
		//光照贴图
		sampler2D unity_Lightmap;
		//unity总是会帮我们传递这样一个值
		float4 _MainTex_ST;
		float4 unity_LightmapST;


		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 uv:TEXCOORD0;
			float2 uv2:TEXCOORD1;
		};


		v2f vert(appdata_full v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
			o.uv2 = v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			float3 lm = DecodeLightmap(tex2D(unity_Lightmap,IN.uv2));
			fixed4 color = tex2D(_MainTex,IN.uv);
			color.rgb*=lm;
			return color;
		}
		ENDCG
	}
	}
}


运行后的结果:添加了光照贴图




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