理解Unity法线贴图的切线空间存储方式

本文介绍了Unity中切线空间法线贴图的工作原理和优势。切线空间是一个基于模型顶点建立的坐标系,用于存储法线信息。法线贴图通过转化将法线[-1,1]范围转换为像素[0,1]范围,并通常显示为蓝色。使用切线空间可以节省空间,仅存储切线和副切线分量,通过计算得出法线Z分量。在实际应用中,还需将法向量转换到对应坐标空间进行光照计算。" 132246633,19671473,Android USB连接:默认MTP模式详解,"['Android开发', '数据传输', '媒体管理']
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近再学习一些unity shader的一些东西,看到法线贴图那里突然不是很理解,经过查找资料,现在也是恍然大悟,也是深深敬佩发明切线空间法线贴图那个大神!


话不多说,直接说一下,关于法线贴图,主要有两种,一种是基于模型空间的法线信息存储,一种就是基于切线空间的信息存储。我们这里着重来说一下第二种。


什么是切线空间?

切线空间就是,基于模型上的一个顶点建立的坐标空间,它的X轴是这个顶点在模型中的切线分量,Z轴是改点在模型上的法线,Y轴就是这个顶点的副切线,因为坐标空间XYZ三个面都是互相垂直的嘛,所以这个副切线我们是可以求出来的(以为同样是与一个平面垂直的单位向量是有两方向的,在Unity中模型会提供一个副切线的方向的数据)。

来上一个图,让我们更好的理解这个所谓的切线空间。

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