游戏的衰落,更迭的结果

中国网游,将近发展了10多个年头,从传奇引进到今日。

一个显著的特点就是,一批一批的游戏涌现,又一批一批倒下,周而复始。

以前只知道这个现象,但却没有深究当中的原因。

或者比较简单的看待这个问题,归结于用户的变化。

只到前几天,闲下来了,自己电脑因为配置不够玩不了LOL,而炉石服务器又崩了,所以便下回了魔力宝贝怀旧版,准备继续“怀旧”。

但结果是,我在上了半个小时线后,下了线,卸载了游戏。

首先介绍下魔力宝贝,是当初传奇以后,爆款的两款回合制网游之一,另一个就是石器时代。

再到后来大学时,回去玩魔力宝贝怀旧版,依然有很多玩家。

但这次,可能是因为近几年接触游戏策划的原因,喜欢从策划角度思考问题,让我发现了其设计的缺失。

一个最致命的缺点,就是对玩家不够友好。

就具体举举例子吧。我现在角色54级。魔力宝贝不同其他游戏,到了一定等级就无法单刷了。

也就是说,在现在大多数游戏升级过程基本不需要玩家操心的年代,魔力宝贝是个练级都需要费心的游戏。

首先,你不知道路怎么走,必须组到队走过一次才会记得。第二,组队不方便,需要在服务器里几个指定地点去喊话。

然而这样的设计,到了一个服务器的后期运营阶段,对未满级的玩家实在太不友好。

让玩家完全不知道该干什么。找不到人组队,自己一个人也无法单刷。

所以,游戏的衰落,往往是因为它在某些方面的设计上已经落伍,并且修改起来很困难。特别是以前做的游戏,并不支持太多扩展。

而用户的习惯也在被不断新的内容惯着,那原先比较古老的设计就不太友好了。

由此可见,游戏的衰落的根本原因,还是设计上存在的问题。

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