UE4的UObject和Actor

在这里插入图片描述
我们知道虚幻里Actor大多数都继承自UObject,那么为什么会出现这样的结果呢,那就要从UObject的功能说起。
一 UObject提供了以下功能
在这里插入图片描述
1.Garbage collection垃圾回收
2.Reference updating引用自动更新
3.Reflection反射
4.Serialization序列化
5.Automatic updating of default property changes自动检测默认的更改
6.Automatic property initialization自动变量初始化
7.Automatic editor integration和虚幻编辑器的自动交互
8.Type information avaliable at runtime运行时类型识别
9.Network replication网络复制

1.C++的垃圾回收是由程序员完成的,一个对象可能引用多个其他对象,当你删除该对象时,释放后会产生野指针,就会造成内存泄露,程序崩溃。所以虚幻提供了两个解决办法,一个是继承Uobject,被标记的对象会被系统自动垃圾回收。一个是使用智能指针,只有非Uobject类才可以。
2.虚幻的反射机制,是一种特殊的反射机制,能够编译和构建所需要的编译环境以及编译宏。能够很好的将c++和蓝图结合到一起。
3.Uobject支持序列化,能够很好的将对象保存到磁盘中。
二、Actor类
虚幻中大部分对象的基类都是Actor,而Actor最大的功能是可以挂载组件,来实现不同的功能。如果你想要坐标和旋转,只需要一个Scene Component组件,如果你需要actor有骨架动画,给一个骨架网格物体组件就可以,如果你需要你的Actor移动,你可以写移动逻辑,或者直接加上一个移动组件Movement来处理移动。总之当你需要挂载组件的时候,就可以选择Actor。

总之,多去实践才会更好的理解这两个类的具体含义和用法。

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
UE4中,遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景中获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景中所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景中所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景中所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景中指定类型的Actor 在上文中,我们通过遍历所有的Actor来获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取的Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景中指定类型的Actor,并且需要在其中特定的Actor中进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其中,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景中的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景中特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4中常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

飞起的猪

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值