透视shader

这个shader来源:https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46500187?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.nonecase&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.nonecase

代码如下:

Shader "PengLu/XrayMatCapBumpSurf" {
	Properties {
		_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MatCap ("MatCap (RGB", 2D) = "white" {}
		_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		Blend one one
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit vertex:vert
		#pragma target 3.0
		float4 _MainTint;
		sampler2D _MatCap;
		sampler2D _NormalMap;
		
		inline half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
		{
			half4 c = half4(1,1,1,1);
			c.rgb = s.Albedo;
			c.a = s.Alpha;
			return c;
		}
 
		struct Input {
			float2 uv_MatCap;
			float2 uv_NormalMap;
			float3 tan1;
			float3 tan2;
		};
		
		void vert (inout appdata_full v, out Input o) 
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
          
            TANGENT_SPACE_ROTATION;
//            o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz);
//            o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz);
            o.tan1 = mul(rotation, normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz));
			o.tan2 = mul(rotation, normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz));
        }
 
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
		{
			float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
			o.Normal = normals;
 
			float2 litSphereUV;
			litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal);
			litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal);
		
			half4 c = tex2D (_MatCap, litSphereUV*0.5+0.5);
			o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

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