代码动态绑定动画事件

unity的动画事件可以直接在片段上绑定,进行事件注册,但是,相对灵活性不高,这里采用代码绑定。

 

public class AniMatorMgr : MonoBehaviour
{
    private  Animator animator;//动画控制器
    private Dictionary<string, AnimationClip> animatorClips;//动画文件
    private Dictionary<string, Action> anievents;//动画事件
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        anievents = new Dictionary<string, Action>();
        animatorClips = new Dictionary<string, AnimationClip>();
        //转存动画文件,方便查找
        for (int i = 0; i < animator.runtimeAnimatorController.animationClips.Length; i++)
        {
            AnimationClip clip = animator.runtimeAnimatorController.animationClips[i];
            animatorClips.Add(clip.name, clip);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 设置动画事件
    /// </summary>
    /// <param name="name"> 动画文件名字</param>
    /// <param name="actName">事件</param>
    public void SetAniEvent(string name, Action act)
    {
        AnimationClip clip;
        if (animatorClips.TryGetValue(name, out clip))
        {
            if (clip.events.Length != 0) return;
            AnimationEvent m_animator_0_End = new AnimationEvent();
            //对应事件触发相应函数的名称
            m_animator_0_End.functionName = "OnEnd";
            m_animator_0_End.stringParameter = name;
            //设定对应事件在相应动画时间轴上的触发时间点
            m_animator_0_End.time = clip.length;//结尾
            //把事件添加到时间轴上
            clip.AddEvent(m_animator_0_End);
            anievents.Add(name, act);
        }

    }
    //播放完成
    public void OnEnd(string actName)
    {
        Debug.Log("播放完毕");
        Action act;
        if (anievents .TryGetValue (actName ,out act))
        {
            act.Invoke();
        }else
        {
            Debug.LogWarning("未注册事件-->" + actName);
        }
    }
    //播放动画
    public void PlayAnimation(string name)
    {
        animator.SetBool(name, true);
    }
    //停止某一个的播放
    public void Stop(string name)
    {
        animator.SetBool(name, false);
    }

}

将该脚本挂载在带有动画文件的物体上,否则会抛出无接受者的异常

 

 

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