unity的动画事件可以直接在片段上绑定,进行事件注册,但是,相对灵活性不高,这里采用代码绑定。
public class AniMatorMgr : MonoBehaviour
{
private Animator animator;//动画控制器
private Dictionary<string, AnimationClip> animatorClips;//动画文件
private Dictionary<string, Action> anievents;//动画事件
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
anievents = new Dictionary<string, Action>();
animatorClips = new Dictionary<string, AnimationClip>();
//转存动画文件,方便查找
for (int i = 0; i < animator.runtimeAnimatorController.animationClips.Length; i++)
{
AnimationClip clip = animator.runtimeAnimatorController.animationClips[i];
animatorClips.Add(clip.name, clip);
}
}
/// <summary>
/// 设置动画事件
/// </summary>
/// <param name="name"> 动画文件名字</param>
/// <param name="actName">事件</param>
public void SetAniEvent(string name, Action act)
{
AnimationClip clip;
if (animatorClips.TryGetValue(name, out clip))
{
if (clip.events.Length != 0) return;
AnimationEvent m_animator_0_End = new AnimationEvent();
//对应事件触发相应函数的名称
m_animator_0_End.functionName = "OnEnd";
m_animator_0_End.stringParameter = name;
//设定对应事件在相应动画时间轴上的触发时间点
m_animator_0_End.time = clip.length;//结尾
//把事件添加到时间轴上
clip.AddEvent(m_animator_0_End);
anievents.Add(name, act);
}
}
//播放完成
public void OnEnd(string actName)
{
Debug.Log("播放完毕");
Action act;
if (anievents .TryGetValue (actName ,out act))
{
act.Invoke();
}else
{
Debug.LogWarning("未注册事件-->" + actName);
}
}
//播放动画
public void PlayAnimation(string name)
{
animator.SetBool(name, true);
}
//停止某一个的播放
public void Stop(string name)
{
animator.SetBool(name, false);
}
}
将该脚本挂载在带有动画文件的物体上,否则会抛出无接受者的异常