动画重定位(相同骨架)

动画重定位允许共用相同骨架但比例差异的角色复用动画,避免比例丢失和变形。通过重定位,不同身形的角色可以正常播放动画,而不会出现拉伸或压缩的情况。重定位对性能影响较小,原理是根据骨架资产的比例信息调整骨骼平移。在 Unreal Engine 中,可以通过设置重定位选项和使用重定位源管理器来处理特殊动画的比例问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html

RetargetingHeader.png

动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之间复用动画的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。

要让不同的骨骼网格利用重定位功能,它们不但必须使用相同的骨架资产以确保骨骼层次结构,还必须在绑定姿势中使用相同的关节旋转。请参见 骨架(Skeleton) 文档了解详细信息。

用于不同骨架的动画重定位

本页上的内容讲述了 动画重定位 背后的概念,并列举了可以对使用相同骨架资产的角色使用动画重定位的例子。有时您可能希望为使用不同骨架资产的角色重定位动画,动画重定位(不同骨架)将说明如何实现这一目的。

请参见 动画重定位(不同骨架) 了解更多信息。

为何使用重定位?

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