注意:此功能在4.5版前的引擎中不可用。
动画重定向:可在不同的角色间重复使用动画,但是这些角色要使用相同的骨架资源(Skeleton asset)。
一、比如:有三个角色,骨架使用同一套,但是模型的比例是有差异的。动画是按照第一个模型来制作。
不使用动画重定向播放动画:因为模型要使用动画中的位移及旋转,就会造成所有的模型播放动画效果与第一个模型播放效果一样。体型会按照第一个模型的体型进行拉伸。
使用动画重定向播放动画:动画会适用于每一个不同的体型。
二、同骨架的动画重定向设置:
相关信息解释:
Skeleton asset:存的是骨骼的名字、骨骼间的结构以及产生骨骼与模型的比例信息(将模型fbx文件导入至UE4中时,默认情况下会自动产生骨架文件)。
解释:骨骼与模型的比例信息是播放动画的时候使用的。
重定向系统限制:只会重定向骨骼的位移信息,不包括旋转。
解释:因为旋转完全是是从动画中获取的。
示例:
1.模型个头一致,只是身体体型不一致(体型胖,适中,较瘦),导入工程并设置为同一副骨骼。设置动画运行之前如下图
2.导入动画,选中场景角色,Animation面板动画模式更改为使用动画资源(Use Animation Asset),选择跑的动画
结果:体型胖的收肩,体型瘦的人耸肩。
3.动画重定向操作:
选择使用骨架的 Skeleton asset文件双加打开。
在骨架树面板下方有一个选项(Options)按钮(有些版本此按钮在骨架树面板的右下角),选择显示重定向选项,默认显示的是 递归设置平移重定向动画。
在骨架树平移重定向一列中,可以更改模式:
1.动画:系统默认使用此类型进行动画重定向,含义为:动画播放时,骨骼的位移信息完全来自于动画。
2.骨架:动画播放时,骨骼的位移信息来自于目标骨骼的绑定姿势,通俗说就是使用模型自身骨架。
3.缩放动画:动画播放时,骨骼的位移信息一部分来自于动画,一部分来自于模型
小细节:如果挨个更改重定向方式并播放查看不同效果,就需要不断的进行运行程序,如果是比较细微的变化时,肉眼观察有时候是比较难发现的,所以可以选择一个动画打开,
1.选择角色/骨骼/所有层级
注意:预览界面就会显示出 模型 骨架的位置,白色骨骼标识
2.显示动画骨架所在位置 角色/动画/无重定向动画
显示:
注意:浅绿色的骨架就是 原始动画 所在的骨架信息。
3.在右侧选择骨架树,选择 选项 下 的显示重定向选项,更改平移重定向模式。可以改模式查看两个骨架位置及动画播放效果。(后面有递归更改骨架重定向模式方法(将模型骨骼重定向模式一次性修改))
模式选择效果区别:
1.动画:模型完全 听从于动画,如果形态有差异,人物播放动画整体会变形,就是图中的收肩耸肩情况。如果是源模型 白色骨骼与浅绿色骨骼重合。
2.骨骼:人物大小保持原样(不再收肩耸肩),但是动画播放时,人物模型上半身僵硬,没有动作。
3.缩放动画:动画比较符合身型,上半身也会有动作。
4.其余选项没有发现有太大区别。
三、递归修改骨骼平移重定向模式操作:
选中单个的骨骼进行修改重定向模式,只是单独修改一个骨骼,系统提供了一次性修改所有骨骼平移重定向模式操作:
操作方法是:在骨架树 命名 窗口下选中一个骨骼节点,然后鼠标右键点击,出现选择界面,选择 递归设置平移重定向XX,就会将 该骨骼排列顺序之下 的 骨架平移重定向方式进行更改
注意:1.在哪个骨骼点选择的递归修改,列表中从 该骨骼以下 所有的骨骼 都会进行更改, 列表中 修改骨骼上方的 骨骼 会保持不变。
2.根据模型与动画的不同,并不是所有的骨骼都需要统一设置为同一个模式,可以将独立骨骼设置为其他模式使动画与模型符合度更高。
总结:使用同一副骨骼,但是身型(胖瘦的情况)有差异的模型上,可以 使用缩放动画模式 进行重定向操作,从而达到动画的复用。对于身高高度存在差异下一节整理介绍操作方法。