UE4-同骨架的动画重定向

本文介绍了如何在Unreal Engine 4中通过动画重定向技术,针对使用同一骨架但模型体型各异的角色,调整动画播放以适应不同体型。重点讲解了骨骼比例信息、重定向选项和模式选择对动画效果的影响,以及递归修改骨骼设置的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

注意:此功能在4.5版前的引擎中不可用。

动画重定向:可在不同的角色间重复使用动画,但是这些角色要使用相同的骨架资源(Skeleton asset)。

一、比如:有三个角色,骨架使用同一套,但是模型的比例是有差异的。动画是按照第一个模型来制作。

不使用动画重定向播放动画:因为模型要使用动画中的位移及旋转,就会造成所有的模型播放动画效果与第一个模型播放效果一样。体型会按照第一个模型的体型进行拉伸。

使用动画重定向播放动画:动画会适用于每一个不同的体型。

二、同骨架的动画重定向设置:

相关信息解释:

Skeleton asset:存的是骨骼的名字、骨骼间的结构以及产生骨骼与模型的比例信息(将模型fbx文件导入至UE4中时,默认情况下会自动产生骨架文件)。

解释:骨骼与模型的比例信息是播放动画的时候使用的。

重定向系统限制:只会重定向骨骼的位移信息,不包括旋转。

解释&

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