UE4_动画基础_不同骨骼的动画重定向步骤

学习笔记,仅供参考!

1、导入fbx外部资源,不包含动画,需要使用小白人动画资源。

2、打开Girl_Skeleton。发现骨骼数量不同,要想使用另一个骨骼的动画资源,需要进行不同骨骼的动画重定向。

3、打开小白人骨骼UE4_Mannequin_Skeleton,为了方便查看两个骨骼树,可以把界面调成下图:

4、不同骨架的重定位,需要使用称为 骨架绑定(Rig) 的中间对象,它使你能够对来自一个角色的骨架的动画进行重定位,然后将该骨架的骨骼信息传递给 另一个骨架 (使用这两个骨架共享的骨架绑定)。

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