1.shader:有了某个shader的物体。光打到物体上,物体的样子该怎么变化(如阴暗面/光面)。没有shader就是一个哪面都是白的物体
2.surface Shader : based on physically-base-rendering 表面着色器基于物理渲染
3.使用shader注意:shader:有光才会被运算? 67页
4.shader的属性值存放于materials中。所以一个shader用于不同的material时,(个人理解)相当于new一个shader实例,值存于material中
如果一个物体用一个material A,其他material B尽管用了 material A同样的shander,修改Material A 的属性(shader值) 不影响Mterial B的值及用了merial b 的物体的外观
但是一个merial v 用了 具体某个Shader之后。物体A 物体B 都使用Mterial V:如果对物体A的Material 的属性改变。物体B的外观也会跟着变
这么想,一个Material装着一个Shader实例
除了Type,其他都是自定义的。Variable Name: 在shaderCode中用到的变量名
Type:该变量所控制的类型(相当于int?float?vector3)
↑Type可写的类型
类型为2D的话,默认值是可是“white(任意颜色) {}” 注意花括号。花括号没了又变粉红色了
在属性面板声明的 东西。要在CGPROGRAM下再声明一遍才能用