关于未来输入设备的一篇论文(在书中看到借用的这篇论文)。
是罗伯特*雅各布发表于1996年的杰出论文:关于设备的未来
正文:
人机交互的各个方面,从组织上下文和系统要求的高层关注,到用户界面设计的概念,语义,句法和词汇级别,最终都通过物理输入和输出操作及设备进行了整合。计算机输入的基本任务是将信息从用户的大脑转移到计算机。该学科的进展试图通过寻求更快,更自然,更方便的方式来使用户将信息传输到计算机,从而增加该接口上的有用带宽。
这篇论文提供了该领域的一些技术背景,并对当前正在使用和新兴的输入设备范围进行了简要调查。然后,它尝试预测输入的未来趋势。然后,文章尝试预测输入的未来趋势。 这些趋势中的一些趋势指向与当前使用的设备和交互样式完全不同的设备和交互样式,它们将需要研究全新的界面类型,新的交互技术和新的用户界面软件体系结构。例如,一些新的交互方式围绕并行,连续的输入流进行,而大多数当前的用户界面软件技术都采用单个离散事件或令牌流。
Background
设计人员着眼于特定应用程序所需的交互任务[3]。交互任务是用户要求的低级原始输入,例如输入文本字符串或选择命令。 对于每个此类任务,设计人员都选择适当的交互设备和交互技术。交互技术是一种使用物理设备执行交互任务的方式。使用同一设备执行同一任务可能有几种不同的方式。 例如,可以使用鼠标通过使用弹出菜单,固定菜单(或调板),多次单击,圈出所需命令,甚至用鼠标写命令名称来选择命令。
许多类型的手动输入的用户性能取决于用户将其手移动到目标的速度。菲茨定律提供了一种预测方法,并且是输入设计的关键基础[2]。它根据要移动的距离和目标目标的大小来预测移动所需的时间。时间与距离除以目标宽度的对数成正比。这就导致了距离和目标宽度之间的权衡:到达两倍远的目标所需要的时间,与到达一半大的目标所需要的时间一样多。不同的手动输入设备会在公式中产生不同的比例常数。 因此,有些可以提供更好的整体性能,而其他一些则可以提供更好的性能,无论是长距离移动还是短距离移动,但是距离和目标规模之间的一对一权衡仍然存在。
描述许多输入设备的另一种方法是根据它们的控制-显示比率。这是输入设备的运动和它所控制的对象的相应运动之间的比率。例如,如果必须将鼠标(控件)在桌面上移动一英寸才能将光标在屏幕上(显示器)移动两英寸,则设备的控件显示比例为1:2。这样可以更有效地利用desk空间,但是会干扰鼠标移动和光标移动之间原本直接的物理关系。 当然,对于直接输入设备(例如触摸屏),C-D比率始终是统一的。
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control-display ratio:简称“C/D比”。控制器与显示器的运动元素(如指针、光标)的动程之比。比值高,表示控制器灵敏度低,即较大的控制运动产生较小的显示运动;比值低,表示控制器灵敏度高,即较小的控制运动产生较大的显示运动。
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为了调查当今和新兴使用的交互设备的主要类型,为了调查当今和新兴使用的交互设备的主要类型,我们从用户身体(user’s body)的“输出”机制开始,而不是从设备技术开始,因为前者更有可能随着时间的推移保持不变。
Hands — Discrete Input
连接到工作站,终端或便携式计算机的键盘是当今使用的主要输入设备之一。多数使用类似打字机的“ QWERTY”键盘布局,通常会增加用于移动光标,输入数字和特殊功能的附加键。多数使用类似打字机的“ QWERTY”键盘布局,通常会增加用于移动光标,输入数字和特殊功能的附加键。还有其他布局,还有和弦键盘,用一只手最多可以按下五个键的组合来代表不同的字符。
Hands — Continuous Input
越来越多的设备被用于从手连续输入。 许多研究和分类法试图组织这种可能性[3,6]; 用于手动指向或定位的大多数设备可以通过以下方式进行分类:
- 运动类型:线性与旋转。例如,鼠标测量线性运动(二维)。旋钮,旋转。
- 绝对测量或相对测量。鼠标测量相对运动;绝对是磁性追踪器。
- 感测到的物理属性:位置(或角度)或力(扭矩)。鼠标测量位置;等距操纵杆,力。
- 维度数:一,二,或三个线性和/或一,二,或三个角。鼠标测量两个线性维度;旋钮测量一个角度尺寸;Polhemus测量了三个线性维度和三个角度。
- 直接与间接控制。鼠标是间接的(将鼠标移到桌上以指向屏幕上的某个点);触摸屏是直接的(直接触摸屏幕上的所需位置)。
- 位置与速率控制。移动鼠标会更改光标的位置;移动速率控制操纵杆会更改光标移动的速度。
- 整体尺寸与可分离尺寸。鼠标允许同时(整体)在两个维度上轻松,协调地移动;一对旋钮(如在蚀刻玩具中)不是(可分离的)。
此分类法中的设备包括一维评估器(例如,旋钮或滑锅),2-D定位器(鼠标,操纵杆,轨迹球,数据输入板,触摸屏)和3-D定位器(Polhemus和Ascension磁跟踪器,Logitech超声波) 追踪器,太空球)。手套输入设备报告用户手的手指的配置,允许将手势用作输入。
Other Body Movements
脚的位置,头部的位置(使用3-D跟踪器),甚至眼睛的注视方向[1,5]也可用作计算机输入。
Voice
另一种输入来自用户的语音。 与计算机进行完整的对话,就像与他人进行对话一样,已经远远超出了当今的水平,即使可能,也可能是一个幼稚的目标。 尽管如此,语音仍可以用作无法识别的语音[7],离散单词识别或连续语音识别的输入。
即使计算机可以连续语音识别所有用户的单词,理解自然语言的问题也是一个重大且尚未解决的问题。可以通过使用特殊命令的人工语言甚至自然语言的相当有限的子集来避免这种情况。 但是,鉴于当前的最新技术水平,用户越接近完全不受限制的自然语言,将遇到的困难就越大。
Virtual Reality Inputs
虚拟现实系统依赖于上面讨论的3-D设备的组合,通常是一个磁跟踪器来感测头部的位置和方向,以确定用于场景渲染的虚拟相机的位置,以及允许用户使用的手套或其他3-D手输入设备进入显示的环境并与之交互。
Future Directions
考虑到当前的技术水平,计算机的输入和输出是非常不对称的。从计算机到用户的信息量或带宽通常远远大于从用户到计算机的带宽。 图形,动画,音频和其他媒体可以快速输出大量信息,但是我们还没有输入可比较用户大量信息的方法。
预测输入未来的一种方法是查看新兴计算机的某些特征。台式工作站(desktop workstation)似乎是显示设备和电子硬件中过去技术的产物。将来可能会出现比今天的工作站小的和更大的计算机,而工作站大小的计算机可能会消失。这将成为驱动设计和采用未来输入机制的力量。
小型计算机(笔记本电脑,掌上电脑和可穿戴设备)已经出现,并限制了键盘的使用范围。这些通常是为了更紧密地融入用户的其他日常活动中。如果将它们用于用户同时从事其他任务(例如与人交谈或维修机器)的环境中,它们肯定会需要更小的输入设备,并且可能还需要更不打扰的输入机制。同时,计算机将变得越来越大。随着显示技术的改进,随着越来越多的任务变成基于计算机的任务,可以想到一台办公室大小的计算机,其显示器的大小与桌子或墙壁一样大(并且分辨率接近纸桌的分辨率)。这样的计算机为可能的输入装置留出了很大的自由度。大型固定安装可以容纳专用控制台或“驾驶舱”,以实现高性能交互。在协作工作中,大型显示器可能是固定的,但用户在房间里四处走动,彼此互动并与小型移动输入设备互动。
在虚拟现实的出现中看到的另一个趋势是,计算机的输入和输出变得越来越像与现实世界进行交互。对于输入,这意味着尝试使用户的输入动作尽可能地接近引起这些动作的用户思想,即减少“执行鸿沟” [4],即用户意图与行为之间的差距。将它们输入计算机所需的操作。这样做可以利用人类通过进化和经验获得的技能。直接操纵界面[8]取得了巨大的成功,特别是对于新用户,这在很大程度上是因为它们借鉴了现有的人类技能(指向,抓住,在太空中移动物体)而不是训练有素的行为。虚拟现实界面也可以通过利用用户原有的功能和期望来获得优势。用户无需输入字符串,而是以更自然和更具表现力的方式与虚拟现实进行交互,即移动其头,手或脚。未来的输入机制可能会通过允许用户执行“自然”手势或操作并将其转换为计算机输入,来延续自然和表达的趋势。为此,可以测量用户身体的更多部位或特征,然后将其解释为输入。
预测输入设备未来的另一种方法是考虑从用于测量人的某些身体属性的实验室设备开始的进展。随着它们变得更加坚固,它们可用作实用的医疗仪器。 随着它们变得方便,无创且廉价,它们可能会用作将来的计算机输入设备。眼动仪就是这样一个例子。 诸如血压,心率,呼吸频率,瞳孔直径和皮肤电反应的测量,甚至EEG(脑电图)信号都可能成为将来输入的候选方法。 也许有一天用户输入和输出设备的最终前沿将是直接测量和刺激神经元,而不是通过人体的换能器。