Unity基于法线与视角点乘的自发光透明Shader

Shader "Custom/surfaceAlpha" {
Properties {
		_RimColor("RimColor",Color)=(1,1,0,0)
		_RimPower("RimPower",Range(0.5,8.0))=2
		_Alpha("Alpha",Range(0,1))=1

	}
	SubShader {
		Tags { "Queue"="Transparent""RenderTyep"="Transparent"}
		LOD 200
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcColor
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		float4 _RimColor;
		float _RimPower;
		float _Alpha;
		float4 _Color;
		struct Input {
			float3 viewDir;
			float3 worldNormal;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
		
			o.Albedo =_RimColor.rgb;
			half rim =1.0-saturate(dot(normalize(IN.viewDir),IN.worldNormal));
			o.Alpha=rim*_Alpha;
			o.Emission=o.Albedo*pow(rim,_RimPower);
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}


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