前言
法线可以用来计算光照,废话少说进正题吧。
正文
为了理解接下来的内容,我们需要先看看点乘的计算
两个向量的点乘结果表示这两个向量有多相像。下图显示如果两个向量一模一样,则点乘结果为1,相反则为-1,而两个向量互相垂直则为0。13.1 点乘的结果显示两个向量有多相像
因此当光线照到一个模型上面时,我们便可以问:”光线方向与法线方向的点乘结果是什么?“如果L的向量与N一样(N Dot L=1),那么表示模型的这个点正对着光源,应该最亮,相反,如果两个向量呈相反方向(N Dot L=-1),那么则表示这个点背对光源,应该最暗。13.2 N dot L是什么?
有同学可能会问,L是光照方向,为什么它指着光源啊?光不应该是从光源发出来的么?
没有错哦,但是在图形学的世界里,光照方向指的是从每一个世界坐标出发,指向光源的向量,图形学中的光照方向与它在物理上的意义一点关系都没有。这样做并没有什么高深的原理,只是因为从数学上来讲,计算点乘会方便一点而已。13.3 点乘积为1表示完全发光,向量正交时表示不发光,点乘积为-1时无视这个点
值得注意的是,当点乘积为负数结果时,它实际上是用不着的,因为渲染负方向的光照并没有什么意义,所以我们可以直接无视它。shader提供了一个saturate()方法来达成这一点,当saturate方法传入的参数为负数时,直接返回0。
上章我们已经讲过了如何获取模型