Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:HLSL渲染动画

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或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去HLSL到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?HLSL(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。Silverlight无比幸运,从第三个版本开始便已获得了这把旷世利器,虽然目前仅能发挥其不到3层之功力,不过前辈Moonlight近期已向世界宣布全面突破技术壁垒,HLSL的威力提升至7层左右。我们完全可以预料的是,未来Silverlight将手握HLSL,踏着GPU 3D API飞扬驰骋,在RIA页游领域所向披靡,制作一切特效及渲染动画都将成探囊取物般轻松而惬意。

    接下来的问题是HLSL开发困难吗?其实,HLSL特效的制作无外乎“语法”+“公式”;是否还记得我之前曾写过3篇关于HLSL在Silverlight中应用的入门文章Shazzam目前已经发展到了1.3版本,除了无需额外安装DX独立运行等新特性外,还新增了N多现成的特效以及一部脱机入门教程,奇爽无比。就算对HLSL一知半解或云里雾里的朋友,当您下载Shazzam并运行后,其中所演示的效果保证会让您感到无比振奋。是的,或许从那刻起你会决定义无反顾的加入到我们的研究行列,接下来的展示和讲解将会更坚定您这伟大的信念,原来游戏中的特效渲染动画是可以来得如此之简单!

上一节天气系统中的“黑夜+雷电”效果就是通过HLSL分别对场景的地图层(MapLayer)和场景空间(Space)进行ColorTone和LightStreak动画渲染而呈现。毫不夸张的说,只要你有够精通HLSL编程,那么目前网游中的绝大多数特效都可以完美实现。下面,我首先向大家讲解如何通过Shazzam中现成的HLSL特效来实现场景之切换效果,即传统回合制网游中的踩地雷特效。

以最经典的马赛克缩放动画效果为例,首先打开Shazzam并导出(Explore Compiled Shaders)名为Pixelat特效的ps文件;接下来在解决方案中新建一个Effects类,并在其中创建一个继承自ShaderEffect名为EffectBase的特效基类:

HLSL特效基类
     ///   <summary>
    
///  HLSL特效基类
    
///   </summary>
     public   abstract   class  EffectBase : ShaderEffect {

        
///   <summary>
        
///  获取渲染特效的文件地址
        
///   </summary>
         protected  Uri GetShaderUri( string  shaderName) {
            
return   new  Uri( string .Format( " /Effects;component/Source/{0}.ps " , shaderName), UriKind.Relative);
        }

    }

然后将Pixelate.ps文件添加到Source文件夹中,以及在Shader文件夹中创建一个关于该特效的驱动类,代码由Shazzam中拷贝出来,让它继承自ShaderEffect并稍微做些修改后即告完成:

Pixelate马赛克缩放
     ///   <summary>
    
///  马赛克切换
    
///   </summary>
     public   class  Pixelate : EffectBase {

        
public   static   readonly  DependencyProperty InputProperty  =  ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty( " Input " typeof (Pixelate),  0 );
        
public   static   readonly  DependencyProperty ProgressProperty  =  DependencyProperty.Register( " Progress " typeof ( double ),  typeof (Pixelate),  new  PropertyMetadata((( double )(30D)), PixelShaderConstantCallback( 0 )));
        
public   static   readonly  DependencyProperty Texture2Property  =  ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty( " Texture2 " typeof (Pixelate),  1 );

        
public  Pixelate() {
            
this .PixelShader  =   new  PixelShader() { UriSource  =  GetShaderUri( " Pixelate " ) };
            
this .UpdateShaderValue(InputProperty);
            
this .UpdateShaderValue(ProgressProperty);
            
this .UpdateShaderValue(Texture2Property);
        }

        
public  Brush Input {
            
get  {  return  ((Brush)( this .GetValue(InputProperty))); }
            
set  {  this .SetValue(InputProperty, value); }
        }

        
///   <summary> The amount(%) of the transition from first texture to the second texture.  </summary>
         public   double  Progress {
            
get  {  return  (( double )( this .GetValue(ProgressProperty))); }
            
set  {  this .SetValue(ProgressProperty, value); }
        }

        
public  Brush Texture2 {
            
get  {  return  ((Brush)( this .GetValue(Texture2Property))); }
            
set  {  this .SetValue(Texture2Property, value); }
        }
    }

最终Effects项目的结构图如下:

使用时我们首先创建Pixelate特效的实例并作为Effect赋值给Space,然后通过Storyboard对该Pixelate实例的Progress参数进行动画即可实现场景的马赛克缩放动画渲染:

                        Pixelate pixelate  =   new  Pixelate();
                        space.Effect 
=  pixelate;
                        Storyboard storyboard 
=   new  Storyboard();
                        DoubleAnimation doubleAnimation 
=   new  DoubleAnimation() {
                            From 
=   0 ,
                            To 
=   100 ,
                            Duration 
=   new  Duration(TimeSpan.FromMilliseconds( 2000 )),
                            EasingFunction 
=   new  ExponentialEase() { EasingMode  =  EasingMode.EaseIn }
                        };
                        Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, pixelate);
                        Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation, 
new  PropertyPath( " Progress " ));
                        storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
                        EventHandler handler 
=   null ;
                        storyboard.Completed 
+=  handler  =  (s1, e1)  =>  {
                            Storyboard sb 
=  s1  as  Storyboard;
                            sb.Stop();
                            sb.Completed 
-=  handler;
                            space.Effect 
=   null ;
                        };
                        storyboard.Begin();

只要是Shazzam上能够成功运行的现有的或自己编写的HLSL效果,我们都可以按照上述步骤将之运用到我们的Silverlight游戏中,仅仅1分钟而已,仅仅占用1KB的空间,如此非凡的效果,您是否开始有些心动了?:

 

 

 

除了可以对场景进行渲染处理外,把HLSL特效用到角色的修饰上同样可以达到非常酷的效果。当然了,首先要做的也是确保角色的内部层次划分清楚以达到分层渲染的效果:

    当鼠标悬停于某个角色时,我们可以仅对其铠甲(身体)部件进行发光渲染;

需要制作角色阴影时,我们映射的仅是角色的整个实体层,即铠甲+武器+骑乘道具:

非常值得一提的是,MonoChrome是一个用于变色的HLSL算法着色效果,我在其HLSL源码基础上稍微做了些修改,增加了对全透明色的判断,即可通过赋予RPB值将一张带透明的图像所有非透明颜色都转换成同一系颜色,常用的场合比如回合制、即时战略等类型游戏中的阵营旗帜及兵种颜色等,仅需一套素材即可区分实现任意国家和对象。

在我们的2.5D RPG中,非常多的场合我们都会用这个简约而不简单的MonoChrome。比如角色换装Loading时,我们可对角色不同部位的Loading环进行MonoChrome渲染:

又比如角色持Buff时,我们同样也可以通过对角色的Buff层进行ShiftHue渲染以实现各色效果:

当然了,怪物也不例外,一套素材可幻化出从普通怪到BOSS怪全等级系列角色,非常强大而实用:

总的来说,Silverlight游戏开发还有非常非常多的场景或场合可以通过HLSL的各类渲染以达到升华视觉体验之功效,回望当下的2.5D网游你会发现原来其中的一切特效都显得那么平凡无奇。游戏,若能为玩家提供一场豪华的视听盛宴,那么它真的就算成功了一大半。当然了,我也是HLSL的新手,有时间我真的希望好好的深入学习学习,毕竟这么强大的微软专利,FLASH/FLEX的GLSL只能望尘莫及,Javascript更是想都甭想;当某天Silverlight全面支持HLSL GPU硬件加速时,其他的一切RIA都将成为浮云,化作风中飞沙脱离记忆。很多朋友或许还在无知的抓着什么装机量噱头张牙舞爪,自认能够从中得道升天,岂不知Silverlight 5或将 在2011年4月11日面向全世界发布,带来的更是革命性的全方位Web 3D;外加WIN8必将集成Silverlight,且Silverlight 已稳坐Windows Phone等移动设备的核心地位,是否大家能用发展的眼光看待新事物必定会取代旧事物这样一个符合进化论的历史规律?非常真诚的邀请您加入Silverlight这款新生代RIA的研发行列!让我们一同前行吧!

本节源码下载地址见目录

在线演示地址:http://silverfuture.cn

http://blog.csdn.net/alamiye010/article/details/6247332

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D3D渲染是指使用Direct3D图形编程接口进行图形渲染的过程。NV12是一种图像颜色格式,其中Y代表亮度信息,U和V代表色度信息。下面是使用D3D渲染NV12图像的步骤简述: 1. 创建D3D设备:首先需要创建一个D3D设备来进行图形渲染。通过调用D3D的相关函数,可以创建一个设备对象,并且配置设备的显示参数,如分辨率、帧率等。 2. 创建纹理和顶点缓冲:在D3D渲染中,需要创建对应NV12格式的纹理和顶点缓冲,用于存储图像数据和顶点数据。可以使用D3D提供的函数来创建纹理和顶点缓冲,并设置其格式和大小。 3. 加载NV12图像数据:将NV12格式的图像数据加载到纹理中。可以使用D3D提供的相关函数,将NV12图像数据转换成适用于D3D渲染的格式,并将数据加载到纹理中。 4. 自定义着色器:为了正确渲染NV12图像,需要自定义着色器来对纹理中的像素进行处理。可以使用HLSL语言编写着色器代码,并通过D3D进行编译和加载。 5. 绘制图像:通过调用D3D的绘制函数,将纹理中的数据渲染到屏幕上。可以使用顶点缓冲和着色器来指定绘制的位置和样式。 6. 清理资源:在图像渲染完成后,需要释放D3D设备、纹理、顶点缓冲等相关资源,以释放内存和避免资源泄露。 总结而言,使用D3D渲染NV12图像的过程包括创建D3D设备、加载图像数据、自定义着色器、绘制图像和清理资源等步骤。通过合理配置D3D设备和使用适当的着色器代码,可以实现对NV12图像的渲染展示。

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