刺客信条III:背后的技术(或下方)的动作

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刺客信条III(ACIII)遵循的故事和Desmond万里的路,因为他使用了敌意再次重温他刺客祖先的记忆,而战斗的骑士圣殿。 在ACIII冒险首次向海洋延伸,甚至无法在第一育碧刺客信条游泳,玩家现在可以掌握整个海战。但生产在顶部的流体'舞台',它的游戏动作发挥出来,对工作绝非易事。

“鉴于我们被允许的周期时间的比例,我们可以以每秒200帧的渲染,如果只有一次在拍水”

乔治·托雷斯
育碧新加坡

乔治·托雷斯,高级技术总监ACIII解释说,鉴于他们被允许的周期时间的分数,他的球队能够以每秒200帧的渲染,如果只有一次在拍水。 在故事片十年前,呈现海洋是有足够理由寻求奥斯卡奖。 今天,育碧的团队已经呈现实时复杂海洋,交互。 事实上,托雷斯说,他们需要渲染的水 - 船舶和游戏动作 - 比实时更快,允许新的AnvilNext渲染引擎仍然处理的人物,他们的船和帆。

在游戏初期,其实ACIII的游戏之前,甚至在屏幕上,我们的玩家们漂洋过海到美洲,却是后来的海战是特别令人印象深刻。 多船骑狂浪,在拍摄佳能火下雨零散的船只残骸入水,这也反映了水的深度,天空状况,舰船尾流,并形成崩溃的船只。 像这样没有曾经尝试过在一个刺客信条并实现镜头的整个新的水系统必须被实现为一个新的游戏引擎的一部分。 该游戏不仅是新鲜的,但是从平静沿海港口的各种天气条件下的野生海洋风暴只是看上去很美。 该AnvilNext提供 - 或者秘籍 - 折射,次表面散射,颗粒,浮力,风暴条件和复杂的大气干扰。ACIII的世界是惊人的。 所有这一切都导致了一些真正令人激动的,不寻常的游戏玩法,船舶需要被操纵火,桅杆碰得头破血流下来,作为我们的英雄谁可以袭击其他船只,攀索具,当然,做他最擅长的大炮火雨,悄悄地搞军事存在......战斗。

ACIII是一个三A品牌育碧。 毫无疑问,该公司在全球范围内蔓延,真正推动控制台技术比以往任何时候都更难。 虽然它可能已经比许多更长的控制台版本之间想,结果是技术团队已经能够真正推动目前的技术很难,而这只是来自经验压榨出惊人的壮举。

育碧是最成功的游戏公司在世界之一。 育碧的ACIII团队在环境和平衡的艺术,设计和架构的真正实力 - 尤其是在这个专营权来袭实际历史设定故事历史上准确的位置和情况。 故事本章发生在18世纪。 ACIII目前是育碧最大的特许经营权,因此,回报率非常高。

概念艺术

本场比赛被修造了几年,从早期的概念和历史准确的研究工作。 作为殖民地的战斗也同样的战斗,以控制东部沿海地区的机会来采取行动,以大海。 早期的情绪板表现出非凡的任务提前,攻克了激烈的海战完全交互。 早期的概念艺术渲染拍摄,然后采用数字画了真正说明细节和道具,将是必要的。 最复杂的在这些总是将是水本身,以及它的照明。 向上面可能会但是如果球队能掌握所有的液体和FX动画 - 与ACIII照明团队的技能点燃 - 实时 - 它会增加巨大的高端产值。

水模拟是由育碧新加坡办事处,这在演唱会曾与蒙特利尔魁北克和加拿大队处理。 育碧是欧洲第三大独立游戏发行商和第三大在美国。 该公司最大的开发工作室是育碧蒙特利尔在加拿大,目前拥有员工约2100人。


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实现

乔治·托雷斯为首的团队在做海洋模拟肚脐战斗,与关键人员,如安德鲁Ellem的海洋渲染和水相互作用,Dhani苏西洛在船上物理和许多其他类似FX artiists乌尔夫·达尔和Wirginia Romanowska或技术的艺术家Vishang沙阿,严庚和克里斯·柯克帕特里克。

海洋模拟所需的波必须满足3个关键标准。 他们需要的是:

  • 实际
  • 可扩展性
  • 即时的

为了解决这个球队需要新技术的海洋模拟,全新的游戏基于船舶物理和他们有他们目前的游戏引擎里面没有提及。 该团队与新AnvilNext引擎用功。 本场比赛的新引擎提供了改进的视觉效果,人物模型和AI,更好的水资源以及其他重大改进 - 比如很多大的人群和战场(十倍前人群 - 高达2000代理)。 在英国CVG三月育碧的一篇文章说,它旨在让刺客信条III上使用新的AnvilNext引擎当前根游戏机“看下一代”。

ACIII建立了美国东海岸作为一个可玩区,任务,支线任务,以及涉及基德船长的宝藏追捕。 作为康纳,可以船长的船,拉奎拉,与该玩家可以从事海军活动一切都是高度互动。 船的控制主要依赖于环境因素,如风向和风速,暴风雨,高波,水条件和岩石的地方存在。

一个实际国家气象局参考

由于海洋使用如此广泛,它需要能够轻松地从平浪静迈上了一个完整的风暴。 为客户提供合理的艺术家的控制,球队模仿和匹配的波弗特海规模。 根据国家气象局建立这种风和风暴图表从0开始 - 平静 - “烟的地方垂直上升”的说法6级 - 强风,风疙瘩22-27:“较大海浪形成 - 白浪随处可见”12:哪些是一个完整的飓风,风速超过63海里,海浪“16+米(52+英尺)”和“暴力破坏”,而这正是育碧团队如何建立ACIII波系。 关卡设计师可以拨打天气和所有的波高,形式,喷雾和破坏会跟随。波标高和抖动现象完全艺术家可控。 从现实的唯一的重大突破是风向没有直接驱动浪,因为风向需要加以控制的游戏设计。

蒲福风级

在海浪层的组合,如泡沫,一个正常映射,低频和高频波的图案,透明度和颜色信息。 由于开发商上面提到的建规模0到12 - 它描述了海浪和风力条件。 对于每一个级别,就像真正的国家气象局的确,育碧新加坡定义了一组波的设置:

- 表面氧化皮 
- 高度规模 
- choppyness 
- 泡沫衰变

例如,与泡沫他们指定的一系列关键值,看起来对于0,3,7,12和如果游戏关卡设计师希望在这些之间的东西,发动机可以插:

为了产生波浪基于傅立叶统计模型变换使用的基础上,杰里Tessendorf的工作(模拟海水)。 该团队预计算二套瓷砖和自行车波位移。 这些被存储为RGB纹理。 水的纹理是从摄像机位置投射,从而远处的海浪更小,更接近波大。 由此产生的波是顶点缓冲区的输入。

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的屏幕空间的表示是投射在一个平面上的网格。 每个网格顶点由位移贴图感动“我们从近到远的距离和走样更好的细节分布由从相机去耦电网投影机控制”托雷斯说。


波泡沫水平预先计算为在波的边缘部分的每个帧。 解决的办法是有效的预处理和实时的组合,与一些时间方面 - 如泡沫的速率实时分散所有处理。

该突起还解决了玩游戏的指导的问题。 当在战斗相互作用 - 红色频带上铺设在水作为排队和焙烧上的对手ship.This的一部分被从该生产线用照相机投影空间有效地绘制一​​个颗粒当它们与水相交实现看着像海浪红色覆盖。

该团队还需要更多的东西,当水差点降落。 水更接近土地看起来从深海很大的不同。

沿海泡沫 :例如有必要关于'沿海泡沫密度“或发生围绕在水边岩石泡沫水曝气。 这是更其通过取样定期地形拓扑内置脱机过程,然后用于与羽毛锥形结果的形式的溶液出售的相互作用。

离线过程包括沿游戏地图定期取样间距地形的拓扑结构。 
分辨率为512×512通常为4公里点¯x4公里地图,这给了大约8米的精度。 
此外,第2映射用于表示上面和下面的水的地形高度。 该团队应用了一系列的图像模糊高斯和培林噪声扩大泡沫水平。 这将创建沿岸泡沫的褪色。

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作为泡沫体是白色,三灰度地图被放置在每个R,G和B信道的再一个色带将定义三个过程,稀疏和介质泡沫地图之间的组合。 调制艺术家需要唯一的色彩校正斜坡上的泡沫。

例如:

  • 沿颜色渐变0.1将有会有些红图“粗糙”泡沫没有多少绿地图'疏'泡沫并不多蓝'中泡沫“......与
  • 沿同色0.8斜坡将提供所有的红图“粗糙”的泡沫,所有的绿色地图“疏”泡沫说蓝'中泡沫'的一半

透明度 :浅水部分是透明的,也是颜色较浅。 水被着色,并根据有纹理的斜坡(在RGB)中的不透明度变化的。 透明度是由一个类似的坡道所以两个斜坡覆盖所需的全部控制控制。 这主要用于基于到岸距离,但它也被用来伪造子表面散射(SSS)甚至在深水中。

海洋水通常具有一些SSS但呈现这将是非常昂贵的。 为了提供团队使用基于观看位置,太阳的位置和表面坡度一个简单的测试SSS的效果,这会再有所本地化'浅薄'或色调/透明度。 值得注意的是,这是假的SSS如何有效的通过只是让背光波“少浅”(色调/透明)的下侧。


深度 :由于水变浅它改变颜色,在某些时候可以让视图以查看下面的海底。 为了模拟这个团队提出了两种具体的水着色器级别(LOD)。

“我们使用两种着色器不同的LOD 0透明 - 折射完整shder是昂贵的,只在浅水中使用的,”托雷斯解释。 检测限1或不透明版本是没有折射和透明度的简化的水。 这是便宜,非常适合对一般的海战发生和运行时间周期是最挑战更深的水域。


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为了解决从浅水转向深水无需用户明显的流行,球队所产生的水,在打补丁 - 每个补丁要么LOD 0或LOD1。 有那么不透明度之间的斜坡融合。 400米是粗略距离出液晶0混合以LOD 1。

最终水被渲染为:

  • 扩散
  • 镜面
  • 法线贴图
  • 反射
  • 深度色调
  • 折射和“SSS”
  • 复合泡沫

基本水
镜面高光

思考(包括天空) 决赛:深,半透明,SSS,色调和泡沫
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船舶物理

球队在育碧还必须解决船舶在现实的时间与水的相互作用和覆盖等问题的阻力,浮力和排水的问题。

“这是真正的物理之间的妥协和需要实时”

乔治·托雷斯

在船上,船帆可以reefed或完全设置,提供了更多的速度,但降低了机动性。 要确定正确的交互需要Bob的船舶,并通过电波突破,反映了浮力和浸泡位移。 船在波浪轰然倒下推动浪下跌,而不仅仅是它相交。 波“弯曲”周围的小船通过水船体切割 - 它既推动水下来,推回船上的运动,因为它取代了水。 所不同的是显着的,完全改变了序列的真实感。


充分详细碰撞检测用流体动力学和刚体相互作用将是实时不可能的,但它是有效地使用多个分配盒或'浮力球体'模拟。 根据船的尺寸,这样的分区变化的数量,而是一个例子是在一个战斗有定位在理论3D空间沿船舶的每侧四个这样的大球然后可以告知于高度的水和的波澜。 重要的是,有在两侧分离领域,以允许辊和摆动一个侧向波将具有在船上。“这是真实的物理和实时需求之间的折衷,船的漂浮有效地通过一堆巨大的浮力球决定的,”托雷斯说。


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此外,还有深度“棒”或内衬gunnel探针。 这将触发感知弓浪喷多少了侧波被上升和。 用于崩溃说,通过一门大炮吹走船舶部分使用了相同的技术。 唯一的区别在于,一般将具有一系列深度杆/探针而木材​​,帆或船员击中的水飞片会只有一个指示器和断火水“飞溅”的FX(或喷雾&泡沫)以卖杂物击中水。


任何船舶通过水运动的另一个方面是流体的阻力。船的阻力是区,拖动合作效率和船舶速度的组合。拖共efficent仅通过取速度和表面法线考虑之间的角度简化。 模拟这种有沿船体的一系列样点,这些各产生既阻力和推力。 然后这些采样点被内插,并相应地影响了船的进展。 副产品在向前移动的同时也是严峻的唤醒水相互作用。 在ACIII船的踪迹,“需要便宜,”托雷斯说,在已经被用来解决这个看似简单的问题非常复杂的解决方案暗示。 育碧的团队做了揭示使用水平粒子形式的海洋的形式解决了这个。 这就产生了以下唤醒随后可与维持,衰减和密度,以产生一个非常快速的和可行的解决主持。

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攻击是由佳能火,用侧舷和旋转枪。 其他船只也可以被夯实,并登上。 阿奎拉可以用更多的大炮,其他武器包括链杆,霰弹,加热出手,船体加固和海军RAM升级。 为了匹配这个船有反应,漂浮在海浪,表示距离速度和移动靠近海岸时,水需标明水深和邻近的土地。

最终的结果是一个令人震惊的互动的世界去探索......在海上。 整场比赛推动技术信封但海和海洋做出这样一个戏剧性的扩展刺客信条的世界,这样的视觉吸引力之一。

“英雄通缉。

加入或死“

- 招聘口号
育碧

育碧新加坡雇用和一直在寻找有才华的艺术家,但它是值得指出的是,像刺客信条III一场伟大的比赛是一个巨大的各种艺术家和游戏设计师的组合。 至于托雷斯本人所指出的伟大的工作,如海战来形成巨大的游戏设计,音频,动画,建模,纹理,层次设计,艺术指导,研究,灯光等等。


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