GPU性能大决战!2012最新显卡排行榜
让流言止于真相!2012最新显卡排行榜
泡泡网显卡频道1月19日 1999年的Voodoo、TNT时代,微软凭借DirectX 6在3D API领域占有了一席之地,而一个叫做Madonion(直译为“疯洋葱”)的公司发布一款名不见经传测试软件——3DMark99 Max,这就是第一款DirectX测试软件。从此显卡的发展进入了信息时代的快车道。时至今日,显卡巨头只剩两家,但大战却是愈演愈烈。A/N两大阵营为了提高声望在各个频道展开了猛烈的宣传攻势,各类专题、活动、广告频频见诸媒体,各自都夸自家产品如何优秀,不惜96GT大战5870……
鸡猴共舞鱼龙混杂,到底哪些成绩可以相信,哪些是商业配合?往往看完几篇评测,想要出手的网友依然云里雾里……
泡泡网作为显卡起家的网站,在2012末日之年,为大家献上一篇22款A/N全系列的显卡终极对决。从399的GT520到3999的HD7970,从单槽刀卡到涡轮怪兽,本次测试目的只有一个:
——通过严密的性能测试得出所有市售显卡的最终排名,让流言止于真相,让网友购买显卡不再迷茫!
09-12年显卡趋势盘点之一:AMD架构大革命
2008年波及全球的次贷危机阴霾渐渐散去,而显卡市场领头呈现出欣欣向荣的景象,然而Intel和微软都不希望在倾塌之侧有它人鼾睡,或多或少让AMD有了些可乘之机,在显卡消费级市场,NVIDIA一家独大的局面不复存在。竞争激烈到白热化,不仅抢先新技术新工艺推出新产品,在高性能计算、服务器领域也是你追我赶,寸土必争。合理或荒谬,欢喜或悲催,纵观这几年,不少事情让人唏嘘不已。在PK开始之前,让我们先小小的俯瞰一下近几年显卡行业的那些事儿。
★ 09-12年显卡发展趋势:gDDR3长生不老
制造工艺进步、GPU核心革命、图形API换代雷厉风行,说来就来,唯独显存新老更替喊了几年了,GDDR3显卡依然是低端主流,堪称IT行业常青产品。利润决定一切,任你DDR5全身都是宝,身价降不到底,gDDR3依然有它的生存空间。这里说句题外话,下一代Intel Ivy的DDR3内存2800MHz都是小意思,DDR4看来还得等等。
★ 09-12年显卡发展趋势:功耗控制臻于化境
7970发布以后在业界引起轩然大波,但毕竟43亿晶体管的实力在那里摆着,最令人以外的倒不是综合性能超过GTX580 20%以上,而是待机3W的闲置功耗。旗舰显卡都是电老虎的时代终于终结于7970,27W到3W实现质的飞跃!
★ 09-12年显卡发展趋势:高新能计算引发架构革命
NVIDIA是个有雄心壮志的公司。从G80的统一架构到Fermi的CUDA核心,从Quadro到Maximus,桌面消费级以外的领域NVIDIA显然同样重视。前不久召开的GPU大会上,NVIDIA总裁黄仁勋先生着重介绍了显卡在不同领域做出的杰出贡献,也勾勒出美好的发展蓝图。
而这几年不管是大获成功的Cypress还是再获殊荣的Cayman XT,都是在以前基础上缝缝补补、小做调整,直到7970的发布、酷似Fermi架构的GCN架构出炉,AMD终于下定决心完全革新!
Tahiti传统的SIMD流处理器阵列消失了,取而代之的是GCN阵列
不管CUDA和Stream孰强孰弱,OpenCL和DirectCompute标准谁能笑到最后,GPU的地位显然在迅速攀升。超级计算机想要在性能上取得突破,使用GPU+CPU的异构架构是唯一选择,未来高性能计算已经离不开GPU的支持了。
盘点一下,这几年的显卡界有很多悲剧,Intel雄心勃勃的想要进军独显市场,但谁也没有想到实力超强的Intel这么快就打退堂鼓了,屡次延期的Larrabee胎死腹中,最终推出一个让人弃之可惜,用之难受的HD Graphics 3000就草草收场。看来不是什么东西都能用钱砸出来,造GPU没有intel想象的那么简单。但这都只能算是小插曲,真正让人欢喜让人忧的还要数制造工艺!
★ 09-12年显卡发展趋势:制造工艺定乾坤
从出师未捷身先死的HD4770到千呼万唤始出来的GTX480,40nm工艺犹如梦魇般折磨着两大图形巨头。痛定思痛,NVIDIA最后只能放出40nm小白鼠——GT240/220/210来一试深浅,但这些低端显卡显然不能让用户提起精神。AMD索性以快打慢,以小搏大,性能王座我也不要了,小核心造出来先说,实在不行就双芯上。这样的做法在一定程度上倒是取得了一些成就,NVIDIA帝国的疆土被不断蚕食。
而AMD也不是一帆风顺,早早就发布的DX11显卡HD5000可谓万众期待,但有价无货的尴尬却让AMD乐不起来。从各大AIB反馈的消息来看,HD5850以上的高端显卡从发布开始就摆脱不了供货不足的噩梦,HD5000显卡在市场上经常高挂无货牌。
或许是台积电40nm良率不理想所致,或许是NVIDIA用GT240/220/210这些小芯片霸占了过多40nm产能的原因,总之都是工艺惹的祸。台积电估计也是压力不小,后来选择放弃了32nm,直接上28nm,不少媒体称之为大跃进!
GPU的制造是一项极为复杂的过程,GPU制造工艺的先进与否决定了GPU的性能优劣。事实上GPU的发展史也可以看作是制作工艺的发展史。更先进的制造工艺意味着更高的集成度,更高的性能。但是随着工艺的越来越极限,一些问题也逐渐浮出水面。
● 当28nm高科技遭遇热传递瓶颈
芯片的温度与核心与顶盖的接触面积息息相关,制造工艺的提升将会缩小芯片的核心面积,这也就缩小了CPU核心与顶盖之间的接触面积,当小过一个临界阀值之后,温度控制反而更加不容易了。这种情况此前已经发生过很多次了,Ivy Bridge降低TDP至77W恐怕也是这个原因,因为他的默认频率无法再继续提升下去,与SNB同样的95W TDP势必能带来高频,但温度散热成了问题。而这种尴尬在GPU制造中可能会更加凸显——因为GPU的功耗发热可比CPU还要高。
DX9老当益壮、DX11韬光养晦、DX11.1低调升级,DX10 WHO?
Crysis的惊艳画面、DX11的全面改进,美轮美奂的渲染结果让用户对图形API的神奇赞叹不已,但谁也没有想到,时至今日DX9游戏依然大行其道,DX11游戏依然在主流和边缘之间徘徊,很多人大呼坑爹:“买了DX11显卡几年了,说好的DX11游戏呢?”
从2007年底的HD3000系列开始,ATI全线显卡就已经对DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面发布标志着显卡进入DX11时代了。可惜前景勾勒的再好,没有游戏也只能是画饼充饥。以假乱真的截图固然美则美矣,大作空窗的尴尬却是甘苦自知。
成也微软、败也微软。XBOX360以及后来PS3等家用机平台使用的GPU都是DX9C时代的产品,恰恰游戏盈利就靠主机平台,所以在现实利益和画面追求之间权衡,开放商们不约而同的选择了前者,最终DX11游戏成了水中月镜中花。
AMD再度领跑:DX11.1规范详解
一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一样,HD 7970的发布也让AMD再一次在DX规格支持上获得领先。DX11.1,相比目前广泛应用的DX11规范,它的升级能带来什么样的技术改变,需要什么样的软件平台,什么时候才有支持DX11.1的游戏或者应用呢?
GCN架构图中说的支持“下一代图形API”,也就是DX11.1了
● DX11.1升级了什么?
从小数点后的步进来看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飞跃,所以不会有什么激动人心的功能变化,但是这不代表DX11.1没有亮点,相反DX11.1的看点还是挺多的。
1.加入3D立体支持
DX11发布后的这两年,DX图形技术没啥变化,但是伴随3D电影兴起的3D游戏也火了起来,体验过3D游戏之后大多数人都会觉得很震撼(也有人觉得很晕),栩栩如生的感觉不再是“科幻”。DX11.1很重要的一点改进就是增加了D3D 3D API,可以让开发者通过D3D实现3D渲染。
微软提供通用3D立体显示支持可谓DX11.1众多新功能中最耀眼的一个了
之所以这么说是因为目前实现3D立体显示的技术要么是部分绕过D3D API而使用四倍缓冲器(Quad Buffer)实现3D游戏或应用,要么就是利用驱动/中间件实现的。在DX11.1中,3D渲染可以通过新增的D3D API实现,而且微软的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驱动/中间件方案。换句话就是DX11.1之后,开发者多了一个实现3D的选择。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile Based Deferred Render,延迟渲染贴图)也是DX11.1中新增的一个操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技术,主要用在智能手机以及平板、游戏机等设备上。与传统z缓冲的渲染过程相比,TBDR不需要渲染不可见像素,这样极大地减少了数量运算量,非常适合移动设备使用。
这项技术对桌面图形计算来说并没有太大意义,只是DX11.1并不只会用在桌面显卡上,还承载着微软扩张移动领域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗设备的福音。
3.TIR目标独立光栅化
TIR(Target Independent Rasterization,目标独立光栅化)的功能要求有所不同,因为前面的两项技术只需升级DX11.1运行时程序即可,而TIR却需要更改硬件设计,因此只有新一代显卡才能支持,无法在原有显卡上直接升级。
Rasterization光栅化是图像处理的后期过程,DX11.1支持目标独立光栅化,可以将原本CPU负责的工作完全转移到GPU上,进而提高D2D的抗锯齿性能。
4.支持双精度浮点运算
双精度浮点运算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不仅在GPU计算上意义非凡,在图形渲染中也大有用武之地。虽然DX11中其实已经包含了FP64双精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正实用化。
5.图形与视频之间的操作性更灵活
DX11.1强化了图形、视频等各种资源之间的操作灵活性,比如计算渲染器(Compute Shader)可以通过Media Foundation处理视频(video),并将以前的D3DDX9、D3DX10视频处理全部统一到D3DX11中去,可以简化编程,提高效率。
以上列举的只是DX11.1规范功能升级的一部分,在微软的MSDN页面上有详细的DX11.1功能介绍,不过里面的内容主要针对开发者/程序员,普通读者读起来肯定头大,我们也不需要搞这么复杂。
简单来说,DX11.1相对DX11只是一次优化升级,但是从DX10到DX10.1性能有提升的经验来看,DX11.1可能也有小小的惊喜,即便画质上没有提高,性能也会因效率的提高而受益多多。
● DX11.1什么时候发布,支持平台如何?
微软之前称DX11.1将伴随Win8一起发布,不过Win8开发者预览版上还是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,时间上差不多是明年2月份,最惨的就是要等待正式版发布了,这个就没准了。由于软硬件平台都没准备好,所以目前还没有一个基于DX11.1的游戏或者demo,不知道一向敢为人先的Unigine公司什么时候放出第一个DX11.1 demo。
DX11.1走向实用还要等Win8发布之后
综上来看,DX11.1只是显卡架构升级中的小甜点,不能当成大餐,不过甜点也有自己独特的味道,就看厂商如何应用了。AMD先发制人,又一次用行动证实了自己在支持DX11规范上的领先。
09-12年显卡功能拓展:3DVision和Eyefinity
★ 09-12年显卡功能拓展:3D Vision和HydraVision(HD3D)
显卡的主要功能就是游戏,但传统的游戏画面已经很难再有质的提升,于是NVIDIA和AMD开始通过一些特殊手段来增强玩家们的游戏体验。借助快门式3D眼镜和120Hz显示器的帮助就能实现亦真亦幻的3D立体视觉效果。通过特殊的眼镜,在超高速状态下,通过LCD通电后将镜片调成不透光的黑色,来分别遮蔽人的左右眼,让两只眼睛看到两张角度不同的画面,即当屏幕播放左眼画面的时候右侧镜片变黑,切换一次后,屏幕播放右眼画面的时候左侧镜片变黑,这样,快速的切换就保证了到达左右眼是有细微差别的图像。
简单的理解就是通过驱动程序的控制,让显卡在计算游戏(影片效果是通过双摄像头实现的)时将每一帧计算出两个不同的画面,显示在显示器上,然后通过3D眼镜让左右眼分别看到不同的画面,从而给人眼以错觉,让我们的眼睛误认为看到了一个“三维”的物体,从而实现立体成像技术的。其次近年来红蓝分色和3D偏振技术也有了长足的进步。
3D Vision成名已久,而HydraVision则是后起之秀,目前来说两家的产品都可以很好的支持3D立体技术。
★ 09-12年显卡功能拓展:Eyefinity和Surround
如果说3D Vision和HydraVision让画面更有深度,那Eyefinity和Surround技术无疑让画面更有广度。AMD从发布HD5870开始就推出了举世惊叹的Eyefinity技术,让顶级玩家可以实现多屏超广角游戏。
HD5000/6000显卡支持Eyefinity技术,到了HD7000更是推出了更为先进的Eyefinity 2.0。
Eyefinity 2.0新特性:支持新的多屏布局配置、弹性的边框补偿、16K×16K超高清分辨率、Eyefinity+HydraVision多屏立体技术、自定义多分辨率、预设管理改进、桌面和任务栏重新定位。
最后一项,之前三屏系统上桌面图标会停留在第一屏,任务栏则横跨三个屏幕,看起来很费劲,今后则会全部集中在中央屏幕上,就像单屏那样。
NVIDIA在多屏技术方面发展比较缓慢,一般而言单卡只能实现双屏输出,而想要组成3屏必须使用双卡SLi,而借助在3D立体方面的技术优势,双卡支持的3D Vison Surround倒也不输于人,毕竟三台显示器本身价值不菲,另外三屏玩游戏的话分辨率也是三倍,对显卡性能要求非常高,双卡系统是不错的选择。
NVIDIA和AMD在显卡功能拓展方面可谓各有千秋,孰优孰劣见仁见智了。
★ 09-12年显卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL
提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
首先我们来明确一下概念:
1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准,只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到业界的认可,AMD认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持,真正的GPU通用计算之战,不在CUDA与Stream之间,而是OpenCL与DirectCompute之争,DX11时代才刚刚开始……
● CUDA通用计算遍地开花
虽然GPU通用计算的概念最早由ATI提出并率先应用,但NVIDIA早已后来者居上。通过我们此前的诸多报道来看,CUDA软件无论数量还是质量都远超Stream,即便是同时支持CUDA和Stream的软件,对于Stream的支持也都要晚上几个月,N卡用户有更多的选择,而A卡用户有得用就不错了,HD7000在架构上已经接近CUDA核心了,但软件方面依然是软肋。
暴风等转码软件的出现,方便了众多菜鸟用户
最近两年,GPU通用计算在民用领域的应用出现了爆炸性成长的局面,CoreAVC CUDA解码器、GPU倍线视频、MediaShow、MediaCoder、暴风转码等一批更好用、更实用的软件,让普通用户真正感受到了通用计算技术所带来的好处。
参考文章:游戏外的精彩!GPU通用计算软件大放送
★ 09-10年显卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速
物理效果由于需要真实的模拟现实生活中物体的运动,所以从计算量方面来看,CPU这样的串行计算架构很难满足越来越复杂的物理效果,业界一直在寻找通过硬件来实现物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡产品,通过一颗专用的处理器进行物理运算,从而彻底的减小了CPU的负担,性能有了质的提升。
Ageia公司因此一夜成名,霎时成为了业界关注的焦点。而Ageia的竞争对手Havok也被Intel收购,向来财大气粗的NVIDIA公司为了在显卡上实现硬件物理加速,于2008年初将Ageia公司并入囊中,从此GPU硬件物理加速时代来临。
可以说,NVIDIA收购了Ageia,并推出GPU物理加速在显卡发展史上具有革命性的历史意义。相对于CPU物理加速来说,使用GPU进行物理加速运算有很多的优势,综合起来我们可以归纳为以下几点:
1、用户不必花更多的钱
NVIDIA将物理加速应用在GPU上之后,用户再也不需要够买价格昂贵且功能十分单一的物理加速卡,对于用户来说节省了很大一部分开支,而且效果更加出色(游戏可以更加大胆的使用复杂的物理运算)。这一点无疑是最具历史意义的!同时,使用GPU物理加速之后,用户也不需要购买非常高档的CPU来进行物理加速的“软”计算,用户只需要购买一颗低端的CPU即可。
2、物理运算性能更好
前面我们就已经说过,由于CPU串行计算架构上的缺陷以及性能的不足,很难以满足越来越大的物理场景渲染;而专门使用物理加速卡的话,性能方面显然也无法和当今两倍于摩尔定律发展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也无疑是最好的选择。
3、引擎更加容易使用
NVIDIA收购Ageia之后,采用CUDA架构,标准的C语言环境使得NVIDIA公司在一个月之内就完成了PhysX的移植。PhysX引擎从PPU上移植到GPU上之后,游戏开发人员不必再去研究如何保证与PPU的兼容性和利用率,只要能够支持NVIDIA的显卡,NVIDIA的物理加速驱动程序就会搞定这一切,所以对于游戏开发商来说,在GPU上进行物理加速也有着十分重要的作用。
4、支持物理加速的游戏越来越多
NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。
为了做到全面客观,有对比和参考,本次测试的分辨率锁定目前最主流的1920x1080,和低一等级的1680*1050。目前也有部分显示器是(1920x1200),游戏在这种分辨率下的性能表现与1920x1080差不多,FPS稍低一点点,使用这种显示器的朋友依然可以参考我们的测试成绩。
● 测试平台配置:
此次测试平台选择了Intel最高端的六核心处理器,频率锁死在4GHz,搭配最新的X79芯片组,尽量保证每块显卡能都发挥出最高的实力,而不会因为其它配件的瓶颈而产生测试误差。
参测显卡都使用NVIDIA和AMD双方的公版规格和公版频率,这样测得的性能和功耗发热数据最有参考价值。
● 测试方法与模式:
此次高中低端显卡一应俱全,想要找出一种符合各自定位的测试模式并不容易。最终经过平衡之后,笔者决定按照目前主流LCD显示器的分辨率来检验显卡的实际性能。
本次参测显卡、游戏、分辨率、模式比较多,测试方法尽量照顾到所有价位的显卡,但我们力求为读者们提供权威的性能排列数据,并呈现出各个价位显卡能够流畅运行游戏的分辨率和模式,方便游戏玩家们合理的搭配显卡与显示器。
暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最顶级的特效。此次Starcraft II就是这样,虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应用让我们目不暇接。
包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
游戏介绍:《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后,这三大截然不同又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场,为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏杀,战火将烧遍整个星系。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用1920x1080。《星际争霸2》 正式版虽然本身不支持抗锯齿,但可以通过开启驱动中的抗锯齿选项得以支持,我想,没人愿意看满屏的狗牙吧?
测试方法:登录游戏进行对战,然后播放录像全程,用Fraps记录全程帧数的平均值。因为游戏路线中的所有单位均为实时渲染,用来测试3D性能非常合适。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
因为低端显卡跑最高设置基本上全都挂,难以决出胜负,所以分了两批测试,为了便于总体的比较,GTX550Ti和HD6750我们两种模式都做了测试。
《使命召唤:现代战争3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助,三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部,这已经是使命召唤系列的第八部作品。游戏在前作的基础上,已经将战斗地点移到德、法、英以及美国本土,着实上演了一次“第三次世界大战”,一个疯子挑起的战争!
3代依然沿用前作的引擎,画质上没有明显提升,甚至有些地方还比前作粗糙一些,但是本作的画面依然震撼人心,前所未有的宏大场面,对现代战场的描绘达到了系列的巅峰,每一个角度截成图片都是照片级的构图,每一关给人震撼的程度都不亚于好莱坞投资过亿的大片,但从场景设计方面来讲,的确是突显诚意之处。另外,枪械的质感、细节处理也十分到位。
单人游戏方面,整个游戏流程一直在快速到疯狂的,甚至乱套的节奏中进行,无数的爆炸,无数的敌人,让人几乎无暇顾及整个关卡的打法,更无法调整战术。在整个游戏的设计痕迹中不难看出,这款游戏就是想激发你的肾上腺素,一直处在亢奋的状态,但其杂乱的节奏的却让人经常感到杀的很累,不像前两作那样有张有弛,设计精心。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
时至今日,DX9C游戏中依然不乏扛鼎之作,MW3虽然引擎古老,但游戏性能绝对不输于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C对显卡要求更是平易近人,基本上是个显卡就能玩玩。至于GT520和HD6450嘛,忘了它们吧。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因为A/N显卡测测试成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
● 3DMark 11 Extreme模式成绩:
真正的DX11性能标杆无疑还是非3Dmark11莫属,大量特效堆砌出来的以假乱真的画面让HD6990和GTX590也不能完全流畅运行它,但是本项目的测试可以反应显卡的真正实力,本次测试中所有显卡一视同仁开启Extreme模式,同样是独显,最低端和最高端性能差距竟然有22倍之多,真是够2的。
说到暴雪大家一定非常熟悉,对它而言,刚刚过去的2011年是《魔兽争霸》问世17周年、《魔兽世界》运营7周年。而对于中国玩家而言,《魔兽世界》总是有那么多的故事可以讲。今天我们要说的是第三部资料片大地的裂变中DX11的支持让这款游戏身份不同,下面我们看看21款显卡在这款最强网游中的表现……
《魔兽争霸》与《魔兽世界》是截然不同的两款游戏,但却拥有相同的历史背景与世界观,暴雪书写了一系列可歌可泣的故事、刻画了无数个维妙维肖的英雄人物、让玩家亲眼见证了几场宏伟的、史诗般的战争……这些都成为魔兽玩家们所津津乐道的话题。因此,魔兽除了暴雪官方公布的残缺不全的“正史”外,还有集合网友和玩家智慧的“野史”,更加耐人寻味,值得一看。
鉴于篇幅限制,这里只给出链接:魔兽外传:魔兽争霸15周年WOW五年献礼
● 《魔兽世界》测试方法说明:
严格来说,进入副本进行团队作战时的场景最有代表意义,但Raid时随机因素较大,测试结果没有可比性,因此我们只好另寻它法来代替。
在奎尔丹纳斯岛海港可以接到一个乘坐龙鹰轰炸的日常任务,我们就用这个空袭任务进行测试,测试时不进行任何鼠标键盘操作,让系统自动切换视角,这样就能保证多次测试时场景的一致性。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
虽然跻身DX11阵营,平民出身的魔兽世界对显卡要求依然不算太高,所以即使是低端显卡,我们依然毫无压力的开启了很多特效。
赛车游戏中,轰鸣的发动机声、风驰电掣的急速快感,足以让无数玩家肾上腺素飙升。也许正是如此,才使得《科林麦克雷:尘埃3》在众多游戏中备受玩家青睐。
《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
相比首款DX11游戏的《尘埃2》,《尘埃3》在诸多DX11游戏特效的力助下,游戏画质表现更加出色。无论是日出还是日落,下雨还是干燥,看上去都非常逼真。背景的烟花和观众让游戏代入感非常强。车身会随着比赛的进行染上泥土或者雪,一辆崭新的赛车或许会在比赛完成之后,变成一辆被泥土覆盖的“垃圾车”。
图像方面,《尘埃3》是该系列至今为止最漂亮的一款。《尘埃3》中的驾驶感相当不错,6种调整选项也足以应付各种地形。而且,在芬兰、密歇根、挪威、洛杉矶、肯尼亚和摩纳哥驾驶赛车狂飙真的是一种享受。赛车会对相当细微的操作做出回应,在雪地或泥地中,这一点尤其重要。而当你的对手把雪花和泥浆弹到你的挡风玻璃上时,你只能依靠自己的直觉和细微的操作不至于翻车。而游戏中,雪花、雨滴和夜晚驾驶不仅仅是外在的装饰而已,和现实生活一样,你需要各种赛车配件来应对这些情况。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
在DX11游戏中,Dirt3依然是一款比较绿色的游戏,主流显卡均可以流畅运行它,而旗舰显卡已然可以帧数破百了!
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。
在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。
《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
寒霜2引擎年度大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
抛开游戏性不讲,这款DX11作品作为测试3D性能的工具还是很有价值的,我们考虑到能玩这款游戏的玩家至少拥有1080P的屏幕,所以放弃了1680X1050的测试。而开启DOF景深效果对显卡负载太大,同样放弃。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
地铁2033,一款销量惨淡,游戏性被人遗忘但却家喻户晓的游戏,怀疑开发小组成员是从3Dmark小组中跳槽过来的人士,抑或是N年以后穿越来到现在的代码?总之和目前显卡不甚相容,DX11游戏中的奇葩。
但是只开启DX9模式,并将特效开到low以后,这款游戏还是比较正常的,显卡不行的朋友或许可以试试看。
《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采CryENGINE 3引擎所制作。在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
CE3拥有不逊于CE2的画面表现,并且带来了诸多的新特性和强大的SandBox3编辑器,同时新引擎也能适应目前的PS3/XBOX360家用机平台,带来家用机上的高水准发挥,同时代表作Crysis2将登陆PC/XBOX360/PS3平台,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本仅PC,且要下载补丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戏,所以此游戏DX11版本优化了N卡。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 1680X1050分辨率性能测试
打上高级纹理补丁,Crysis2的显存占用非常惊人,低端显卡不管怎么设置,依然玩不流畅。
因为是22款显卡大横评,旨在测试不同显卡的性能排名,所以我们只挑选了最具代表性、最流行的数款游戏作测试,其他游戏性能也是和这些大同小异,性能测试部分就到此告一段落,下面开始必不可少的功耗测试。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
待机为windows7桌面下获得的最小值;满载是以1440X768模式运行Furmark时的最大值,Furmark能够让显卡稳定的以100%满负载模式运行,测得的功耗值比一般的游戏要高一些。
● 显卡空闲整机功耗测试(显示器除外)
● 显卡满载整机功耗测试(显示器除外)
HD7970待机功耗仅101W,远小于HD6990和GTX580,和一些低端显卡功耗相当,可见AMD在空闲功耗控制方面有了突破性的技术进步。满载功耗方面,HD7970依然控制的很好,其他A卡也都发挥的不错。
实际上能效高的显卡不仅节约能源,减少后续使用的电费,而且较小发热,变相减小噪音或者延长使用寿命。 而且效能比出厂以后基本不再改变,值得一测。
下面我们通过3DMark11分数和满载功耗的比值来算一下本次参测的21款显卡的效能比孰优孰劣。
(本项目测试误差难以避免,仅供交流)
效能比=3Dmark11/(整机满载功耗—平台待机功耗)。可以看出双芯显卡在能效比方面独领风骚,高端显卡总体占优优势。而AMD效能比比N卡更高一些。
N卡效能比前三名:GTX590>GTX560>GTX560Ti
A卡效能比前三名:HD6990>HD7970>HD6870
想必在最后大家最为关心的就是显卡的性价比了,虽然显卡的价格随市场波动较大,本身带有时效属性,小编还是将眼下的高低分出来,让近期想入手显卡的朋友能一目了然。
(2012年1月19日收集于淘宝天猫,仅供参考)
为了让价格收集具有可比性,我们尽量选择了一线大厂定位大众的两个系列:影驰黑将和迪兰恒金,这两个系列显卡产品线相对完善,市场上供货相对充足,定位也相差不远,这两个系列没有的产品则选择其他产品替代。
(性价比=3DMark11得分/价格,越大越好)
大体上不出我们所料,虽然旗舰显卡性能卓越,但是售价不菲,低端入门显卡虽然价格便宜,但性能太差,最后性价比突出的还是主流中端显卡。而总体来说参与统计的显卡中,A卡性价比要高一些。
N卡性价比前三名:GTX550Ti>GTS450>GTX560Ti
A卡性价比前三名:HD6750>HD6770>HD6850
中端主流领域,AMD的几款显卡都非常超值,低端的HD6750更是价格几乎和HD6670一样,非常值得入手。喜欢N卡的朋友也可以考虑中高端的GTX570和GTX560Ti/560。
回首2011年,虽然NVIDIA和AMD都发布了不少显卡,但制造工艺依然延续40nm,核心架构都是照搬从前,两大阵营的显卡性能几乎都是在原地踏步。
● 南方群岛向NVIDIA发出强有力的挑战
而进过本次漫长而又艰苦的测试,三大战役之后显然胜利的天平向着AMD倾斜了几分。Fermi2.0架构固然在通用计算方面首屈一指,但在日常游戏当中,面对效率优秀,价格便宜的A卡并无优势可言。
实话实说,全新架构全新工艺的南方群岛HD7970,43.1亿晶体管、2048流处理器的旗舰卡皇有如此性能表现也是情理之中,考虑到它几乎完美的超频性能,也是完全对得起这个价格。据最新消息,1月31 HD 7950(3GB)即将到来,2月性能级别的Radeon HD 7870(2GB)、Radeon HD 7850(2GB)、Radeon HD 7770(1GB)、Radeon HD 7750(1GB)也将随踵而至。而重量级的Radeon HD 7990将携Radeon HD 7950(1.5GB)、Radeon HD 7850(1GB)在3月12日王者归来。
就算4月份GK104能准时发布,已经慢了竞争对手一拍,而素以大核心取胜的NVIDIA面对新一代A卡优势荡然无存,产品线青黄不接,压力不可谓不大。
当然目前来说N卡也不是全无优势,有CUDA应用和PhysX效果护航,N饭依然有嘲笑A卡的资本。展望未来,据说GK114作为GTX560Ti的接班人,性能超越GTX580 15%,而GK110拥有两倍于GK114的规格,性能之强悍可想而知……
被后世誉为“天空的立法者”的开普勒作为现代光学的奠基人,发现了行星运动三大定律,证实了“太阳中心说”,震撼了整个时代,那NVIDIA的kepler是否能力挽狂澜呢?
一切还仅仅是传言,结果如何仍未可知。(全文完)■