相比于AR/VR显示技术,全息光学的视场角受到更大限制。通常,全息技术通过干涉和衍射原理来记录、重建完整的波前信息,实现3D全息显示。现有的全息技术,常常将3D图像投影到一个看似立体的平面上,而很多全息显示方案使用衍射图形来修改光波阵面,来创建3D图像。比较常见的方案使用了空间光线调制器(SLM)、激光器或LED光源,并将图像投影到LCoS显示表面上。
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传统3D全息显示技术基于光折变聚合物等光学材质,难以实现动态刷新。因此,SLM在全息3D显示领域得到广泛应用。不过,对于动态全息3D显示技术,人们追求大尺寸、宽视场角。但目前SLM空间光调制器受到像素间距和尺寸限制,很难满足要求。常见的基于单SLM的全息系统,视场角小于9°,显示区域宽度不到2cm。如果通过增加SLM像素数来提升显示区域和视场角,那么像素解析量过大,效率低下。
假设想要重建一个300mmx300mmx300mm的全视差3D全息图,并实现30°视场角,那么SLM的像素数量将至少达到10^12,而即使用目前最先进的光刻技术,也很难制造出拥有该数量级的SLM模组。而如果在3D全息系统中仅使用单个SLM,那么即使在SLM分辨率达到3840x2160,像素间距达3.74μm,激光波长达532nm的情况下,视场角也通常小于9°,显示宽度低于20mm,这很难实现良好的观看效果。
为了解决上述问题,一些SLM利用时间复用、空间复