Unity shader之顶点和片段着色器Vertex and Fragment Shader

Unity shader中的顶点片面着色器是我们项目中使用次数最多的着色器,因此今天来简单的学习一下VF Shader。

VF Shader的基本写法如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/VFShader01" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Color;
			
			struct v2f{
				fixed4 pos : SV_POSITION;
				fixed2 uv : TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(appdata_base v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f v) : COLOR {
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, v.uv);
				return texColor * _Color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

盗用一张现成的语义解释图,相信您一定能够非常快速的了解VF Shader的基本组成:

代码中的appdata_base是顶点着色器传入的顶点数据结构,详细以及更多的U3d中顶点着色器的顶点数据结构请看这篇博文,列举的非常详细:

Unity3d 顶点着色器传入的顶点数据

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