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原创 Asset Bundle

AssetBundle WorkFlowAB工作流程  官方给了8 个步骤+ AB 是 AssetBundle是简称,资产包1,选择您想要从项目视图中分配给捆绑包的资产2,检查  属性面板的对象3,在属性面板的底部,分配资产约束 和变体的部分  如下图4,从 下拉列表中,左边是资产集,右边分配变量5,单击左边的下拉框,其中显示“None”,以显示当前注册的AB名...

2018-08-28 16:18:15 1183

原创 Unity读取Json数据的方式

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using LitJson;public class myJson : MonoBehaviour { private TextAsset textasset; // Use this for ...

2018-08-25 20:57:06 3793

转载 图形学 遮挡剔除算法综述

转-https://www.jianshu.com/p/0a7a018c55391. Hidden Line Removal (HLR)在光栅化的文章中,我们使用Z-Buffer来判断三角形面片是否遮挡,但Z-Buffer不适用于纯线框的模型的遮挡剔除。原因如下。就如同上图左侧,在A点的位置,左侧的三角形由于只画边不画面,所以A点它是不画的,所以就没有Z值来与右侧的三角形的A点的...

2018-08-24 21:55:50 3578 1

转载 unity 性能优化之遮挡剔除(Occlusion Culling) 官方版

遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除 ...

2018-08-24 21:53:41 28431 6

原创 Untity性能优化-遮挡剔除

Untity性能优化Unity Occlusion Culling(遮挡剔除) 技术 可以有效的 提高 游戏 性能,Unity里 已经自带了这个功能,不用自己去写,https://www.jianshu.com/p/0a7a018c5539图像算法首先 ,选择 要优化的物体 点击 Static 右边的 三角形选这个,然后在Unity Window下开打 这...

2018-08-24 21:52:38 1104

原创 Untity性能优化-CUP GPU

GPU 一般用来做图形,图像渲染,输出,场景 处理,光照处理,我们看到所谓的3D 其实 是 Unity摄像机  系统驱动层向GPU发指令,渲染出来的 ,游戏里面 看到的各种 特效(主要是shader),图像 都是显卡渲染出来的,而CPU 呢 就是 游戏 里面的逻辑,加载物体(主要是脚本),判断,AI 等等....GPU- shader,网格合并,LOD (Level of detail)层...

2018-08-22 22:55:58 643

原创 Unity,C# System类 的学习

[Serializable] 序列化, 适用与 class struct enum delegate 由于此类没有从MonoBehavior派生,所以 默认并不会被U3D识别可以序列的结构[SerializeFile] 序列化字段, 将原本不会被序列化的私有,保护 变量 变成可以被 序列化的(暴露属性面板),那么下次读取的值就是上次设置的值[System.NonSerialized] 定义...

2018-08-20 21:00:27 1154

转载 unity3d 序列化Serializable

转:常常看说序列化,说什么发消息要序列化,存数据也需要序列化。今天就看了看这个到底是什么东西。是什么序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程。与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象。这两个过程结合起来,可以轻松地存储和传输数据。简单的说就是把对象转换成字节然后到内存中,数据库中或者是文件中的一个过程。过程 再通俗点讲就是学习武功时候,师傅给徒弟说武功口诀...

2018-08-20 20:41:51 5586 2

原创 EasyTouch-写法

X5 不用 订阅 事件,可以通过 EasyTouch.current 判断用户 当前输入的 手势 类型是 Gesture类,只需 声明个Gesture 的变量去存储 然后判断即可, if (Input.GetMouseButton(0)) { Gesture Currentgesture = EasyTouch.current; ...

2018-08-20 12:49:55 456

原创 EasyTouch 学习之——ETCJoystick 虚拟摇杆

ETC Joystick 继承自 ETCBase类, 并且要实现 PointerEnterHandler IDragHandler, IBeginDragHander IPointerDownHandler IPointerUpHandler,等接口。ETCJoystick 类/*********************************************** ...

2018-08-18 20:00:44 4900 1

转载 UGUI内核大探究(一)EventSystem

UGUI是Unity3D官方推出的UI系统,为了更好的使用UGUI,我们就需要去了解它。UGUI代码开源,我们可以从bitbucket下载到源码。虽然Unity官方喜欢藏着掖着,例如RectTransform和Canvas系列的源码都放在了UnityEngine里面,但是这并不妨碍我们对已开源的代码进行分析(其实多少也有些妨碍吧。。。)今天我们就探究了一下UGUI的事件系统EventS...

2018-08-16 00:53:16 237

转载 UGUI RectTransform 矩形变换

朋丶Peng天道酬勤!UGUI RectTransform 矩形变换UGUI游戏对象基本都有这个组件。float radius;radius = GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;radius = (transform as RectTransform).sizeDelta.xf;上面两个给radius赋值的方...

2018-08-16 00:33:04 614

原创 EasyTouch Controls-JoyStick 学习-ECT base

在右键EasyTouch Controls-JoyStick 就会自动在 Hierarchy层级面板自动生成一个 EasyTouchControlsCanvas和 InputManagerInputManager上面挂载着ETC Input的单例ETC Input 里面 有几个字典成员axes 轴字典 controls 控制字典,管理 ETCbase在EasyTouch...

2018-08-15 18:16:04 993

原创 VS2018 查看类图 安装-属性,快捷键

打开 VS 2018,发现里面竟然少安装了个 类 设计器(Class Designer),看类图 无疑效率 可以加强很多倍。还 未安装的话在 安装的时候 选择 VS扩展开发 勾选 类设计器安装好了的话点击 通知黄色的,然后会弹出 安装更新的点击修改,修改后呢 , 就可以弹出上面的 安装界面。 勾选后,等待安装就好了。安装好了之后选择视图(view)-类视图(c...

2018-08-15 16:03:49 2388

原创 EasyTouch学习之QuickBase

EasyTouch是 由 The.Hedgehog.Team 写的插件 刺猬工作室。。。QuickBase 是 Quick Drag ,QucikTouch,Quick Swipe...的父类 是一个比较重要的类,很多子类都是从它身上衍生的。using UnityEngine;using System.Collections;namespace Hedgehog...

2018-08-10 21:18:37 1697

转载 Untiy小技巧

转http://forum.china.unity3d.com/thread-15929-1-34.html# 1 如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。 # 2 所有数值类型的字段,...

2018-08-10 10:27:43 462

转载 Unity数学知识

今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移...

2018-08-09 00:03:12 884

原创 EasyTouch学习

 enum...EasyTouch插件封装了很多手势,可以实现拖拽,滑动,虚拟摇杆,双击,快击.....等等等...以前自己实现 滑动,等双击,事件的时候,很麻烦。而且不全。而且简单易懂。如何 使用EasyTouch呢, 下载好插件http://www.sikiedu.com/course/91/task/2757/show另外siki上讲的也是很不错的。适合新手这下边...

2018-08-09 00:02:44 2903

原创 Unity屏幕坐标转UI局部坐标

Vector2 position; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(m_RectTransform, Input.mousePosition, null, out position);https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformU...

2018-08-07 23:13:05 11183

转载 unity3D 脚本概览

转 http://blog.sina.com.cn/s/blog_76e067cf01013t3j.html 一、 脚本概览    这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。    Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:    Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏...

2018-08-07 22:59:57 824

原创 UGUI制作背包系统 MVC模式 (下) 脚本篇

 设计数据模型Item为父类,子类武器 防具 消耗品 继承它Item类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Collider))]/// &lt;summary&gt;/// 背包系统 item类...

2018-08-06 20:43:22 1286

原创 UGUI制作背包系统 MVC模式 UI界面(上)

2018-08-05 03:01:09 1616

转载 UML类图 设计模式

继承、实现、依赖、关联、聚合、组合的联系与区别分别介绍这几种关系:继承指的是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力,继承是类与类或者接口与接口之间最常见的关系;在Java中此类关系通过关键字extends明确标识,在设计时一般没有争议性; 实现指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能;实现...

2018-08-05 01:55:37 943

SVN汉化以及安装包多个版本.rar

SVN汉化以及安装包

2020-03-26

Unity数据 ExcelData 读取包

资源仅供学习!谢谢。资源仅供学习!谢谢。

2018-08-11

UnityMysql包

这个是一个完整的Unity连接Mysql的插件,大家在做本地数据的时候,可以用到,可以连接本地数据库, 里面有dll配置文件, 也有写好的连接数据库的类, 只需要 去改表 名。和一些其他的信息,就可以直接连接了

2018-06-21

MonoData.Sqlite system.data sysytem.Json.dll

MonoData.Sqlite system.data sysytem.Json.dllMonoData.Sqlite system.data sysytem.Json.dll

2017-12-19

空空如也

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