unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

1. 第一人称视角

(1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起

因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变

创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCamera和人物的头部放在一起(这里可以点击暂停,然后慢慢调整mainCamera位置)

下一步就是利用CameraFlow.cs使得mainCamera和人物相对位置不变

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
    public GameObject follow;            //跟随的物体
    public float smothing = 5f;          //相机跟随的速度
    Vector3 offset;                      //相机与物体相对偏移位置

    void Start()
    {

        offset = new Vector3(0,1.9f,0.15f);


    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 target = follow.transform.position + offset;
        //摄像机自身位置到目标位置平滑过渡
        //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smothing * Time.deltaTime);
        this.transform.position = target;
    }
}



(2)使鼠标控制方向

在mainCamera挂载mouseLook.cs脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mouseLook : MonoBehaviour
{
    private IUserAction action;
    //方向灵敏度  
    public float sensitivityX = 0F;
    public float sensitivityY =0F;
    public float sensitive = 0.5f;

    //上下最大视角(Y视角)  
    public float minimumY = -60F;
    public float maximumY = 60F;

    float rotationY = 0F;

    void Update()
    {
        //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)  
        float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

        //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)  
        rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
        //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value   
        rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

        //总体设置一下相机角度  
        transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);

        action.rotation(new Vector3(-rotationY, rotationX , 0) );
        //旋转player

    }

    void Start()
    {
        
        action = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as IUserAction;
        // Make the rigid body not change rotation  
        //if (rigidbody)
        //    rigidbody.freezeRotation = true;
    }
}


这样就实现了第一人称, 同时你可以加入移动脚本

2.倒计时系统实现

首先加入一个定时器类Timer.cs

public class Timer

{

   bool _isTicking;//是否在计时中

   public float _currentTime;//当前时间

   public float _endTime;//结束时间

   public delegate void EventHander();
    


   public Timer(float second)

   {

       _currentTime = 0;

       _endTime = second;

   }

   /// <summary>

   /// 开始计时

   /// </summary>

   public void StartTimer()

   {

       _isTicking = true;

   }

   /// <summary>

   /// 更新中

   /// </summary>

   public void UpdateTimer(float deltaTime)

   {

       if (_isTicking)

       {

           _currentTime += deltaTime;

           if (_currentTime > _endTime)

           {

               _isTicking = false;


           }

       }

   }

   /// <summary>

   /// 停止计时

   /// </summary>

   public void StopTimer()

   {

       _isTicking = false;

   }

   /// <summary>

   /// 持续计时

   /// </summary>

   public void ContinueTimer()

   {

       _isTicking = true;

   }

   /// <summary>

   /// 重新计时

   /// </summary>

   public void ReStartTimer()

   {

       _isTicking = true;

       _currentTime = 0;

   }

   /// <summary>

   /// 重新设定计时器

   /// </summary>

   public void ResetEndTimer(float second)

   {

       _endTime = second;

   }

}

然后就可以调用类 来进行倒计时处理了

以下为测试代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UserGUI : MonoBehaviour {


    private Timer time;
   
    void Start ()
    {
      
        time = new Timer(60);
        time.StartTimer();
 
    }



    void Update()
    {
      
        time.UpdateTimer(Time.deltaTime);
        
    }
    private void OnGUI()
    {
      
        GUI.Label(new Rect(10, Screen.height - 50, 200, 50), "倒计时:")
        GUI.Label(new Rect(75, Screen.height - 50, 200, 50), (time._endTime - time._currentTime).ToString(), score_style);

    }
}


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