一个3D模型顶点除了有自己的空间坐标信息,还可能包含以下基本信息:法线normal、纹理坐标uv、颜色等。
如果这个顶点要进行光照计算,就需要考虑以下因素:综合变换后的顶点,法线,光源位置,材料属性以及其他光照信息(环境光等)进行光照计算,产生最终的颜色值。
opengl在渲染中的大致步骤可以归纳为:顶点变换 → 图元装配和光栅化 → 片元纹理映射和着色 → 写入帧缓存
在顶点变换和片元着色这两步时,我们就可以对其编程,进行各种操作,shader就是作用于这两步。
一个3D模型顶点除了有自己的空间坐标信息,还可能包含以下基本信息:法线normal、纹理坐标uv、颜色等。
如果这个顶点要进行光照计算,就需要考虑以下因素:综合变换后的顶点,法线,光源位置,材料属性以及其他光照信息(环境光等)进行光照计算,产生最终的颜色值。
opengl在渲染中的大致步骤可以归纳为:顶点变换 → 图元装配和光栅化 → 片元纹理映射和着色 → 写入帧缓存
在顶点变换和片元着色这两步时,我们就可以对其编程,进行各种操作,shader就是作用于这两步。