shader学习笔记(一)

shader是什么?
shader顾名思义着色器,用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算机图像操作。通俗的说就是告诉计算机如何用特有的一种方法绘制物体。
shaderd的经典案例:图片置灰——插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片。
Unity:shader(材质的核心算法)–>材质–>游戏物体
Unity插件:shader forge——>推荐学习视频:siki学院 shader forge
Shader大体上可以分为两类,简单来说

表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。
顶点和片段着色器(Vertex And Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。(顶点干预模型、片段干预像素)

目前面向GPU的编程语言主要有三种:
HLSL 语言 通过Direct3D编写的着色器程序,只能在Direct3D里面使用;
Cg 语言 NVIDIA和微软合作提供的语言,与C相似,Direct3D和opengl都支持;
GLSL语言 支持OpenGL上编写Shader程序;
Unity使用ShaderLab来进行着色程序的编写,对不同的平台进行编译,重点支持Cg语言;

Shader Lab语法基础
1: 定义一个Shader,每一个着色程序都要有一个Shader
  Shader “name” { // name shader名字
  // 定义的一些属性,定义在这里的会在属性查看器里面显示;
  [Propeties]
  // 子着色器列表,一个Shader必须至少有一个子着色器;
  Subshaders: {…}
  // 如果子着色器显卡不支持,就会降级,即Fallback操作;
  [Fallback]
}
Properties

1:name(“display name”, type) = 值;
  name指的是属性的名字,Unity中用下划线开始_Name;
  display name是在属性检查器的名字;
  type: 这个属性的类型
  值: 只这个属性的默认值;
2: 类型:
  Float, Int, Color(num, num, num, num)(0 ~ 1) Vector(4维向量), Range(start, end)
  2D: 2D纹理属性;
  Rect: 矩形纹理属性;
  Cube: 立方体纹理属性;
  3D: 3D纹理属性;
  name(“displayname”, 2D) = “name” {options}
3: Options: 纹理属性选项(暂时不知道什么意思)
  TexGen:纹理生成模式,纹理自动生成纹理坐标的模式;顶点shader将会忽略这个选项;
  ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect CubeNormal
  LightmapMod: 光照贴图模式如果设置这个选项,纹理会被渲染器的光线贴图所影响。

例子
1: _Range (“range value”, Range(0, 1)) = 0.3; // 定义一个范围
2: _Color(“color”, Color) = (1, 1, 1, 1); // 定义一个颜色
3: _FloatValue(“float value”, Float) = 1 // 定义一个浮点
4: _MainTex (“Albedo”, Cube) = “skybox” {TexGen CubeReflect} // 定义一个立方贴图纹理属性;

Fallback
1:降级: 定义在所有子着色器之后,如果没有任何子着色器能运行,则尝试降级;
2: Fallback “着色器名称”;
3: Fallback Off;
没有降级,并且不会打印任何警告;

SubShader
子着色器,里面包含一个一个连接通道的管道的合集
1: SubShader {[Tags], [CommonState], Pass {} }子着色器由 标签(Tags),通用状态,通道列表组成,它定义了一个渲染通道列表,并可选为所有通道初始化需要的通用状态;

pass就是通道,就是流水线上面一个一个的通道,物体模型经过一个一个通道,最终把经过通道处理的物体绘制出来。
2: SubShader渲染的时候,将优先渲染一个被每个通道所定义的对象。
3: 通道的类型: RegularPass, UsePass, GrabPass,
4: 在通道中定义状态同时对整个子着色器可见,那么所有的通道可以共享状态;

SubShader 语法
1: SubShader {
Tags {“Queue”, “Transparent” }
Pass {
Lighting Off // 关闭光照

}
}

Tags
1: Tags {“标签1” = “value1” “key2” = “value2”}
2: 标签的类型:
Queue tag 队列标签;
RenderType tag 渲染类型标签;
DisableBatching tag 禁用批处理标签;
ForceNoShadowCasting Tag 强制不投阴影标签;
IgnoreProjecttor 忽略投影标签;
CanUseSpriteAtlas Tag,使用精灵图集标签;
PreviewType Tag预览类型标签;

Pass
通道,可以把一个一个的通道看成一个一个的盒子,物体经过盒子进行加工,然后出来,就可以了。
1: subshader 包装了一个渲染方案,这些方案由一个个通道(Pass)来执行的,SubShader可以包括很多通道块,每个Pass都能使几何体渲染一次;
2: Pass基本语法:
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [Texture Setup]}
Pass块的Name引用此Pass,可以在其它着色器的Pass块中引用它,减少重复操作,Name命令必须打大写;

RegularPass 通道渲染设置
1: Lighting 光照: 开启关闭定点光照 On/Off
2: Material{材质块}: 材质,定义一个使用定点光照管线的材质;
3:ColorMaterial: 颜色集 计算定点光照的时使用顶点颜色;
4: SeparateSpecular: 开光状态 开启或关闭顶点光照相关的镜面高光颜色,On/Off;
5: Color 设置定点光照关闭时的所使用的颜色;
6: Fog{雾块}: 设置雾参数;
7: AlphaTest: Alpha测试
8: ZTest: 深度测试模式;
9: ZWrite: 深度写模式;
10: Blend: 混合模式 SourceBlendMode, DestBlendMode, AlphaSourcesBlendMode, AlphaDstBlendMode;
11: ColorMask 颜色遮罩: 设置颜色遮罩,颜色值可以由RGB或A或0或R,G,B,A的组合,设置为0关闭所有颜色通道渲染;
12: Offset偏移因子: 设置深度偏移;

UsePass特殊通道
1: UsePass: 插入所有来自其它着色器的给定名字的通道;
UsePass ”Shader/Nmae”, Name为着色器通道;
UsePass “Specular/BASE” // 插入Specular中为Bass的通道;

GrabPass
1: GrabPass {}: 一种特殊通道类型,他会捕获物体所在的位置的屏幕的内容,并写入一个纹理中,这个纹理能被用于后续通道中完成一些高级图像特效,后续通道可以使用
_GrabTexture进行访问;
2: GrabPass{“纹理名称”} 捕获屏幕内容到指定纹理中,后续通道可以通过纹理名称来访问;

Category分类
1:分类是渲染命令的逻辑组。例如着色器可以有多个子着色器,他们都需要关闭雾效果,和混合
  Shader “xxxx” {
  Categroy {
  Fog { Mode Off }
  SubShader {…}
  SubShader {…}
  }
}

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好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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