shader是什么?
shader顾名思义着色器,用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算机图像操作。通俗的说就是告诉计算机如何用特有的一种方法绘制物体。
shaderd的经典案例:图片置灰——插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片。
Unity:shader(材质的核心算法)–>材质–>游戏物体
Unity插件:shader forge——>推荐学习视频:siki学院 shader forge
Shader大体上可以分为两类,简单来说
表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。
顶点和片段着色器(Vertex And Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。(顶点干预模型、片段干预像素)
目前面向GPU的编程语言主要有三种:
HLSL 语言 通过Direct3D编写的着色器程序,只能在Direct3D里面使用;
Cg 语言 NVIDIA和微软合作提供的语言,与C相似,Direct3D和opengl都支持;
GLSL语言 支持OpenGL上编写Shader程序;
Unity使用ShaderLab来进行着色程序的编写,对不同的平台进行编译,重点支持Cg语言;
Shader Lab语法基础
1: 定义一个Shader,每一个着色程序都要有一个Shader
Shader “name” { // name shader名字
// 定义的一些属性,定义在这里的会在属性查看器里面显示;
[Propeties]
// 子着色器列表,一个Shader必须至少有一个子着色器;
Subshaders: {…}
// 如果子着色器显卡不支持,就会降级,即Fallback操作;
[Fallback]
}
Properties
1:name(“display name”, type) = 值;
name指的是属性的名字,Unity中用下划线开始_Name;
display name是在属性检查器的名字;
type: 这个属性的类型
值: 只这个属性的默认值;
2: 类型:
Float, Int, Color(num, num, num, num)(0 ~ 1) Vector(4维向量), Range(start, end)
2D: 2D纹理属性;
Rect: 矩形纹理属性;
Cube: 立方体纹理属性;
3D: 3D纹理属性;
name(“displayname”, 2D) = “name” {options}
3: Options: 纹理属性选项(暂时不知道什么意思)
TexGen:纹理生成模式,纹理自动生成纹理坐标的模式;顶点shader将会忽略这个选项;
ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect CubeNormal
LightmapMod: 光照贴图模式如果设置这个选项,纹理会被渲染器的光线贴图所影响。
例子
1: _Range (“range value”, Range(0, 1)) = 0.3; // 定义一个范围
2: _Color(“color”, Color) = (1, 1, 1, 1); // 定义一个颜色
3: _FloatValue(“float value”, Float) = 1 // 定义一个浮点
4: _MainTex (“Albedo”, Cube) = “skybox” {TexGen CubeReflect} // 定义一个立方贴图纹理属性;
Fallback
1:降级: 定义在所有子着色器之后,如果没有任何子着色器能运行,则尝试降级;
2: Fallback “着色器名称”;
3: Fallback Off;
没有降级,并且不会打印任何警告;
SubShader
子着色器,里面包含一个一个连接通道的管道的合集
1: SubShader {[Tags], [CommonState], Pass {} }子着色器由 标签(Tags),通用状态,通道列表组成,它定义了一个渲染通道列表,并可选为所有通道初始化需要的通用状态;
pass就是通道,就是流水线上面一个一个的通道,物体模型经过一个一个通道,最终把经过通道处理的物体绘制出来。
2: SubShader渲染的时候,将优先渲染一个被每个通道所定义的对象。
3: 通道的类型: RegularPass, UsePass, GrabPass,
4: 在通道中定义状态同时对整个子着色器可见,那么所有的通道可以共享状态;
SubShader 语法
1: SubShader {
Tags {“Queue”, “Transparent” }
Pass {
Lighting Off // 关闭光照
…
}
}
Tags
1: Tags {“标签1” = “value1” “key2” = “value2”}
2: 标签的类型:
Queue tag 队列标签;
RenderType tag 渲染类型标签;
DisableBatching tag 禁用批处理标签;
ForceNoShadowCasting Tag 强制不投阴影标签;
IgnoreProjecttor 忽略投影标签;
CanUseSpriteAtlas Tag,使用精灵图集标签;
PreviewType Tag预览类型标签;
Pass
通道,可以把一个一个的通道看成一个一个的盒子,物体经过盒子进行加工,然后出来,就可以了。
1: subshader 包装了一个渲染方案,这些方案由一个个通道(Pass)来执行的,SubShader可以包括很多通道块,每个Pass都能使几何体渲染一次;
2: Pass基本语法:
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [Texture Setup]}
Pass块的Name引用此Pass,可以在其它着色器的Pass块中引用它,减少重复操作,Name命令必须打大写;
RegularPass 通道渲染设置
1: Lighting 光照: 开启关闭定点光照 On/Off
2: Material{材质块}: 材质,定义一个使用定点光照管线的材质;
3:ColorMaterial: 颜色集 计算定点光照的时使用顶点颜色;
4: SeparateSpecular: 开光状态 开启或关闭顶点光照相关的镜面高光颜色,On/Off;
5: Color 设置定点光照关闭时的所使用的颜色;
6: Fog{雾块}: 设置雾参数;
7: AlphaTest: Alpha测试
8: ZTest: 深度测试模式;
9: ZWrite: 深度写模式;
10: Blend: 混合模式 SourceBlendMode, DestBlendMode, AlphaSourcesBlendMode, AlphaDstBlendMode;
11: ColorMask 颜色遮罩: 设置颜色遮罩,颜色值可以由RGB或A或0或R,G,B,A的组合,设置为0关闭所有颜色通道渲染;
12: Offset偏移因子: 设置深度偏移;
UsePass特殊通道
1: UsePass: 插入所有来自其它着色器的给定名字的通道;
UsePass ”Shader/Nmae”, Name为着色器通道;
UsePass “Specular/BASE” // 插入Specular中为Bass的通道;
GrabPass
1: GrabPass {}: 一种特殊通道类型,他会捕获物体所在的位置的屏幕的内容,并写入一个纹理中,这个纹理能被用于后续通道中完成一些高级图像特效,后续通道可以使用
_GrabTexture进行访问;
2: GrabPass{“纹理名称”} 捕获屏幕内容到指定纹理中,后续通道可以通过纹理名称来访问;
Category分类
1:分类是渲染命令的逻辑组。例如着色器可以有多个子着色器,他们都需要关闭雾效果,和混合
Shader “xxxx” {
Categroy {
Fog { Mode Off }
SubShader {…}
SubShader {…}
}
}