毕业设计的坑--unity ai的设计,我选择使用behavior tree插件(5)

本文介绍了在毕业设计中,作者使用Unity的Behavior Tree插件实现AI怪物的行为设计。怪物根据血量状态有不同的行为模式:满血时闲逛,血量低于100%但高于30%时追踪攻击,血量低于30%时进入激怒状态。在Behavior Tree的使用上,讲解了四大组件——Composites(包括Selector和Sequence)、Decorators、Actions和Conditionals,并提供了具体的使用场景和示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

============策划部分==================

Ai在我的设计中是全场中立怪物。

当怪物血量100%的时候----->怪物到处游走,自由闲灌。

当怪物血量<100% && 怪物血量>30% 的时候------->怪物处于普通状态,在player范围内进行追踪攻击。

当怪物血量 <30%的时候---------->怪物处于激怒状态,攻速和移动速度和外形都发生了变化,一直追着玩家进行攻击。

===================behavior的设计上======================

根据上面的策划方案于是就出了这个behavior tree了。对于读者还没用过behavior tree插件,我决定给大家先简单的说下,behavior tree的插件用法。



======================详细讲述下behavior tree插件的用法============================

里面分为有4大组件:

组件一、composites

里面有两个最重要的两个,

selector :选择执行,当子节点返回成功的时候才会停止执行这棵树

sequence:顺序执行,当子节点返回失败的时候才会停止执行这棵树

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