============策划部分==================
Ai在我的设计中是全场中立怪物。
当怪物血量100%的时候----->怪物到处游走,自由闲灌。
当怪物血量<100% && 怪物血量>30% 的时候------->怪物处于普通状态,在player范围内进行追踪攻击。
当怪物血量 <30%的时候---------->怪物处于激怒状态,攻速和移动速度和外形都发生了变化,一直追着玩家进行攻击。
===================behavior的设计上======================
根据上面的策划方案于是就出了这个behavior tree了。对于读者还没用过behavior tree插件,我决定给大家先简单的说下,behavior tree的插件用法。
======================详细讲述下behavior tree插件的用法============================
里面分为有4大组件:
组件一、composites
里面有两个最重要的两个,
selector :选择执行,当子节点返回成功的时候才会停止执行这棵树
sequence:顺序执行,当子节点返回失败的时候才会停止执行这棵树
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