Unity 5 的Assetbundle 以及unity 4的Assetbundle 食用方法

转载自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/49719027


写到这才看到未经允许不让转载。。。那我链接就放这吧。那我就写4的食用方法。()





  1. 以下这些是5.0之前的版本

  2. //在Unity编辑器中添加菜单  
  3. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  
  4. static void ExportResourceRGB2()  
  5. {  
  6.     // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
  7.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource""""New Resource""assetbundle");  
  8.   
  9.     if (path.Length != 0)  
  10.     {  
  11.         // 选择的要保存的对象  
  12.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
  13.         //打包  
  14.         BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);  
  15.     }  
  16. }  




场景
  1. [MenuItem("Assets/Save Scene")]  
  2. static void ExportScene()  
  3. {  
  4.       // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
  5.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource""""New Resource""unity3d");  
  6.   
  7.     if (path.Length != 0)  
  8.     {  
  9.         // 选择的要保存的对象  
  10.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
  11.         string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  
  12.         //打包  
  13.         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  
  14.     }  
  15. }  


注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
  • 加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp]  view plain  copy   在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using System;  
  2. using UnityEngine;  
  3. using System.Collections;  
  4.   
  5. public class Load: MonoBehaviour  
  6. {  
  7.     private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";  
  8.     private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";  
  9.   
  10.     void Start()  
  11.     {  
  12.         //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";  
  13.         Debug.Log(BundleURL);  
  14.         StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  
  15.     }  
  16.   
  17.     IEnumerator DownloadAssetAndScene()  
  18.     {  
  19.         //下载assetbundle,加载Cube  
  20.         using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  
  21.         {  
  22.             yield return asset;  
  23.             AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  
  24.             Instantiate(bundle.Load("Cube"));  
  25.             bundle.Unload(false);  
  26.             yield return new WaitForSeconds(5);  
  27.         }  
  28.         //下载场景,加载场景  
  29.         using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  
  30.         {  
  31.             yield return scene;  
  32.             AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  
  33.             Application.LoadLevel("scene1");  
  34.         }  
  35.          
  36.     }  
  37. }  
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

下面这些是坑。



  1. 常见问题
     IEnumerator DownloadAssetAndScene()
        {
            //下载assetbundle,加载Cube  
            using (WWW asset = new WWW(url))
            {
                yield return asset;
                AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
                Instantiate(bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube"));//这里一定要表明是什么类型
                //Instantiate(bundle.LoadAsset("Cube"));//这里一定要表明是什么类型,不标明类型是不能产生的
                bundle.Unload(false);//这里一定要释放assetbundle。因为AB不能加载两次。
                yield return new WaitForSeconds(5);
            }


        }
      AssetBundle ab = www.assetBundle;
                    GameObject gobj = ab.LoadAsset(realName) as GameObject;//同样,也是要声明产生物体的类型
                    if (gobj != null)
                        Instantiate(gobj);
                    ab.Unload(false);

以上我们使用的方法都是不打包依赖的,但是本物体的perfab 直接打包的话也会出现问题。最好的办法是把你本想打包的prefab放在 一个空的gameobject下,再进行打包,否则会出现 打包物体没有所带脚本的情况,还有就是再电脑上测试时会出现模型贴图丢失的情况,不要怕,在真机上测试时,贴图还是有的。这一点为什么这么奇葩,我还真说不清楚。



  1. 以下这些是5.0之前的版本

  2. //在Unity编辑器中添加菜单  
  3. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]  
  4. static void ExportResourceRGB2()  
  5. {  
  6.     // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
  7.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource""""New Resource""assetbundle");  
  8.   
  9.     if (path.Length != 0)  
  10.     {  
  11.         // 选择的要保存的对象  
  12.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
  13.         //打包  
  14.         BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);  
  15.     }  
  16. }  




场景
  1. [MenuItem("Assets/Save Scene")]  
  2. static void ExportScene()  
  3. {  
  4.       // 打开保存面板,获得用户选择的路径  
  5.     string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource""""New Resource""unity3d");  
  6.   
  7.     if (path.Length != 0)  
  8.     {  
  9.         // 选择的要保存的对象  
  10.         Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
  11.         string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};  
  12.         //打包  
  13.         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  
  14.     }  
  15. }  


注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
  • 加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

[csharp]  view plain  copy   在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. using System;  
  2. using UnityEngine;  
  3. using System.Collections;  
  4.   
  5. public class Load: MonoBehaviour  
  6. {  
  7.     private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";  
  8.     private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";  
  9.   
  10.     void Start()  
  11.     {  
  12.         //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";  
  13.         Debug.Log(BundleURL);  
  14.         StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());  
  15.     }  
  16.   
  17.     IEnumerator DownloadAssetAndScene()  
  18.     {  
  19.         //下载assetbundle,加载Cube  
  20.         using (WWW asset = new WWW(BundleURL))  
  21.         {  
  22.             yield return asset;  
  23.             AssetBundle bundle = asset.assetBundle;  
  24.             Instantiate(bundle.Load("Cube"));  
  25.             bundle.Unload(false);  
  26.             yield return new WaitForSeconds(5);  
  27.         }  
  28.         //下载场景,加载场景  
  29.         using (WWW scene = new WWW(SceneURL))  
  30.         {  
  31.             yield return scene;  
  32.             AssetBundle bundle = scene.assetBundle;  
  33.             Application.LoadLevel("scene1");  
  34.         }  
  35.          
  36.     }  
  37. }  
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

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