Unity之AssetBundle4.X打包

  • 需放在Editor文件夹下,因为Editor文件夹中的文件不会被打包。使用"using UnityEditor;"的文件不可以被打包,否则会报错。
  • StreamingAssets是只读路径,不能写入。
  • 移动平台只能读取路径StreamingAssets里面的,所以如果在移动端要进行下载,可以把资源放到StreamingAssets中。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetBundle : MonoBehaviour
{
    public static void CreateDir(string path)
    {
        DirectoryInfo directoryInfo = new DirectoryInfo(path);
        if (!directoryInfo.Exists)
        {
            directoryInfo.Create();
        }
    }
---------------------------------------Android平台----------------------------------------

    [MenuItem("AssetBundle/AssetBundleAndroid")]
    public static void BuildAssetToAndroid()
    {
        string outPath = Application.dataPath + "/../BuildAssetBundle/Android/";
        CreateDir(outPath);
        object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (Object item in objs)
        {
            if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(item, null, outPath + item.name + ".assetbundle",
                BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android))
            {
                Debug.Log(item.name + " Android packed successfully!");
            }
            else
            {
                Debug.Log(item.name + " Android packed failed!");
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }

---------------------------------------Window平台----------------------------------------

    [MenuItem("AssetBundle/AssetBundleWindow")]
    public static void BuildAssetToWindow()
    {
        string outPath = Application.dataPath + "/../BuildAssetBundle/Window/";
        CreateDir(outPath);
        object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (Object item in objs)
        {
            if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(item, null, outPath + item.name + ".assetbundle",
                BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.StandaloneWindows))
            {
                Debug.Log(item.name + " Window packed successfully!");
            }
            else
            {
                Debug.Log(item.name + " Window packed failed!");
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }

---------------------------------------iOS平台----------------------------------------

    [MenuItem("AssetBundle/AssetBundleIOS")]
    public static void BuildAssetToIOS()
    {
        string outPath = Application.dataPath + "/../BuildAssetBundle/IOS/";
        CreateDir(outPath);
        object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (Object item in objs)
        {
            if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(item, null, outPath + item.name + ".assetbundle",
                BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.iOS))
            {
                Debug.Log(item.name + " IOS packed successfully!");
            }
            else
            {
                Debug.Log(item.name + " iOS packed failed!");
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }

---------------------------------------Mac平台----------------------------------------

    [MenuItem("AssetBundle/AssetBundleMac")]
    public static void BuildAssetToMac()
    {
        string outPath = Application.dataPath + "/../BuildAssetBundle/Mac/";
        CreateDir(outPath);
        object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (Object item in objs)
        {
            if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(item, null, outPath + item.name + ".assetbundle",
                BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.StandaloneOSXUniversal))
            {
                Debug.Log(item.name + " Mac packed successfully!");
            }
            else
            {
                Debug.Log(item.name + " Mac packed failed!");
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}
         Unity之AssetBundle4.X打包

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