Unity截屏功能

两个注意点

  1. 等待当前帧完成之后再去截屏,不然接取的屏幕不正常。
  2. 图片的质量问题 RenderTexture格式和Texture格式。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ZWGShotScreen : MonoBehaviour {

    [ContextMenu("ShotScreen")]
    void ShotScreen()
    {
        StartCoroutine(ShotScreenCore());
    }


    IEnumerator ShotScreenCore()
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        // 屏幕大小
        int width = Screen.width;
        int height = Screen.height;

        // RT gpu内存中 并且会关联一个FBO 默认的FBO即屏幕显示的画面信息
        RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 24, RenderTextureFormat.ARGB32);
        Camera.main.targetTexture = rt;
        Camera.main.Render();

        // 设置当前FBO为可读 接下来可以通过接口获取激活的FBO信息
        RenderTexture.active = rt;
        // texture cpu 内存中
        Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24,false);
        tex.ReadPixels(new Rect(0,0, width, height),0,0);
        tex.Apply();

        // 清理
        Camera.main.targetTexture = null;
        RenderTexture.active = null;
        Destroy(rt);

        // 保存图片
        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/custom_shot_screen.png";
        System.IO.File.WriteAllBytes(path,bytes);
    }
}
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