红点系统的一些思考

游戏中往往需要在某些按钮出现红点,引导玩家点击查看触发红点的原因,这里列举笔者常见的几种情况:

  1. 有新聊天信息,信息按钮出现红点,引导玩家点击按钮查看新聊天信息;
  2. 有奖励能够领取,但是领取按钮是需要通过点击按钮A,打开界面B,然后切换页签C,才能看到领取按钮D,这时候需要在按钮A、页签C、领取按钮D上都出现红点;
  3. 等同与红点的表现,用提示气泡引导玩家点击按钮查看具体表现;


策划认为的红点,其实就是一个提示点的表现,具体需求列举如下:

  1. 部分红点引导玩家点击对应红点出现的按钮后消失;
  2. 新道具红点,希望玩家点击背包后查看后消失,不需要每次点击;


抽象出来,特定事件触发后红点出现活着消失,虽然听上去感觉像废话,但是这个抽象概念可以撸出一个红点系统框架,红点的创建有一个判断条件,同时红点创建后,等特定事件触发,则销毁红点。

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