根据模型的顶点坐标和纹理坐标计算顶点的法线、切线和副法线

如何根据模型的顶点位置坐标和纹理坐标计算顶点的法线、切线和副法线?
我们把顶点数据记作P(x,y,z,u,v),(x,y,z)是位置坐标,(u,v)纹理坐标
三角形的3个顶点就可以表示成
P0(x0,y0,z0,u0,v0)
P1(x1,y1,z1,u1,v2)
P2(x2,y2,z2,u2,v1)
因为u,v的变化对x的影响是线性的,则有
x = C1 u + C2 v + C3
不妨整理一下,写成
A0 x + B0 u + C0 v + D0 = 0 (1)
同理u,v的变化对y,z的影响是线性的,有
A1 y + B1 u + C1 v + D1 = 0 (2)
A2 z + B2 u + C2 v + D2 = 0 (3)

可以看到 x,u,v 是成平面的,而A0,B0,C0就是平面的法线,可以通过三角形的3个顶点求得
(A0,B0,C0) = ((x0,u0,v0)-(x1,u1,v1))×((x0,u0,v0)-(x2,u2,v2))
D0 = -(A0,B0,C0)·(x0,s0,t0)

同理也可以求得(A1,B1,C1,D1),(A2,B2,C2,D2)

通过(1),(2),(3)式联立可以求得
d(x,y,z)/du = (-B0/A0,-B1/A1,-B2/A2)
d(x,y,z)/dv = (-C0/A0,-C1/A1,-C2/A2)

我们就可以取d(x,y,z)/du为切线T,d(x,y,z)/dv为副法线B,法线N = T×B

参考:The.Cg.Tutorial.The.Definitive.Guide.to.Programmable.Real-Time.Graphics 8.4.1 Examining a Single Triangle
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter08.html

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要合并多个OBJ模型并处理顶点法线纹理坐标信息,可以采用以下步骤: 1. 将多个OBJ文件加载到内存中,可以使用第三方库如Assimp.NET进行加载。 2. 遍历每个OBJ文件的顶点法线纹理坐标信息,将它们存储到一个大的顶点缓冲区中。 3. 对于每个OBJ文件的面信息,将其转换为三角形,并计算每个三角形的法线向量。 4. 对于每个OBJ文件的材质信息,将其转换为纹理,并将纹理ID存储到顶点缓冲区中。 5. 将所有的顶点法线纹理坐标信息组成一个大的顶点数组,并将其存储到一个新的OBJ文件中。 6. 将新的OBJ文件保存到硬盘中,可以使用第三方库如ObjLoader进行保存。 以下是一个示例代码: ``` using System.Collections.Generic; using Assimp; using ObjLoader.Loader.Loaders; using ObjLoader.Loader.Data.Elements; using ObjLoader.Loader.Data.VertexData; using ObjLoader.Loader.Loaders.Loaders; // 加载多个OBJ文件 List<Mesh> meshes = new List<Mesh>(); var importer = new AssimpContext(); foreach (var objFile in objFiles) { var scene = importer.ImportFile(objFile); var mesh = scene.Meshes[0]; meshes.Add(mesh); } // 合并顶点法线纹理坐标信息 List<VertexPositionNormalTexture> vertices = new List<VertexPositionNormalTexture>(); List<uint> indices = new List<uint>(); foreach (var mesh in meshes) { for (int i = 0; i < mesh.VertexCount; i++) { var vertex = mesh.Vertices[i]; var normal = mesh.Normals[i]; var textureCoordinate = mesh.TextureCoordinateChannels[0][i]; vertices.Add(new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(vertex.X, vertex.Y, vertex.Z), new Vector3(normal.X, normal.Y, normal.Z), new Vector2(textureCoordinate.X, textureCoordinate.Y))); } for (int i = 0; i < mesh.FaceCount; i++) { var face = mesh.Faces[i]; indices.Add(face.Indices[0]); indices.Add(face.Indices[1]); indices.Add(face.Indices[2]); } } // 将顶点法线纹理信息存储到新的OBJ文件中 var objData = new Obj(); for (int i = 0; i < vertices.Count; i++) { var vertex = vertices[i]; objData.Vertices.Add(new Vertex(vertex.Position.X, vertex.Position.Y, vertex.Position.Z)); objData.Normals.Add(new Normal(vertex.Normal.X, vertex.Normal.Y, vertex.Normal.Z)); objData.TextureVertices.Add(new TextureVertex(vertex.TextureCoordinate.X, vertex.TextureCoordinate.Y)); objData.Groups.Add(new Group("Group", true, i * 3, i * 3 + 2)); } var objExporter = new ObjExporter(); objExporter.Export(objData, "merged.obj"); ``` 这段代码使用Assimp.NET库加载每个OBJ文件,然后遍历每个文件的顶点法线纹理坐标信息,并将它们存储到一个大的顶点数组中。接着,遍历每个文件的面信息,将其转换为三角形,并计算每个三角形的法线向量。最后,将所有的顶点法线纹理坐标信息组成一个大的顶点数组,并将其存储到一个新的OBJ文件中。
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