Unity URP 学习之 一个基础的URP无光照Shader

 一个基础的无光照模型

Shader "Custom/URP_BASE"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BaseColor ("BaseColor", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { 
            "RenderPipeline"="UniversalRenderPipline"
            "RenderType"="Opaque" 
        }
        HLSLINCLUDE
        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
        
        CBUFFER_START(UnityMaterial)
        float4 _MainTex_ST;
        float4 _BaseColor;
        CBUFFER_END

        TEXTURE2D (_MainTex);
        SAMPLER(sampler_MainTex);
        //提前采样好贴图
        float4 MainTex (float2 uv)
        {
            return SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,uv);
        }





        struct appdata
        {
            float4 vertex:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float2 uv:TEXCOORD0;
        };


        ENDHLSL
        pass{

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex VERT
            #pragma fragment FRAG

            v2f VERT( appdata i)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(i.vertex.xyz);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 FRAG(v2f i):SV_TARGET
            {

                //引入采样好的贴图
                float4 Var_MainTex =  MainTex(i.uv);
                float4 Albedo = Var_MainTex * _BaseColor;

                return Albedo;

            }

            ENDHLSL 
        }
    }
    //    FallBack "Diffuse"
}

 

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