unity 基础阴影

Shader "Custom/Shadow"
{
    Properties
    {
        
    }
    SubShader
    {
        //BasePass,渲染环境光和最重要的平行光
        Pass
        {
            //指明光照模式为前向渲染模式
            Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            //确保光照衰减等光照变量可以被正确赋值
            #pragma multi_compile_fwdbase

            //包含引用的内置文件  
            #include "Lighting.cginc"  
            #include "AutoLight.cginc"
           
            //定义输入与输出的结构体  
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                //存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标  
                
                
                //添加内置宏,声明一个用于阴影纹理采样的坐标,参数是下一个可用的插值寄存器的索引值
                SHADOW_COORDS(2)
            };

            //在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器  
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                //转换顶点坐标到裁剪空间  
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //添加另一个内置宏,用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            //在片元着色器中计算光照模型  
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //使用内置宏计算阴影值
                fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);

                return  SHADOW_ATTENUATION(i);

            }
            ENDCG
        }

        //Additional Pass,渲染其他光源
        
    }

    Fallback"Specular"
}

 

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