Unity URP 下的 shader graph 学习笔记 01

本文介绍了如何在Unity中新建一个LitShaderGraph材质,包括设置GraphSettings,保存资产,给材质球添加颜色和贴图,以及使用乘法节点的操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

新建一个Lit Shader Graph材质并双击打开

1.Graph Settings

2.其他窗口

左上角Save Asset ——更改完后点一下保存更改

3.给材质球简单的颜色

4.给材质球简单的贴图

图片还可以选择模式:白色、黑色、灰色、法线贴图、线性灰色、红色

5.我全都要

只需要加一个乘法节点,同时输入颜色和贴图。

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以下是使用Unity URP实现玻璃shader的步骤: 1.创建一个新的Shader Graph,将其命名为“Glass”。 2.在Shader Graph创建一个新的Unlit Master节点,并将其命名为“Glass”。 3.在Shader Graph创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Texture”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 4.在Shader Graph创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Normal Map”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Normal输入。 5.在Shader Graph创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Tint Color”。将其类型设置为“Color”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 6.在Shader Graph创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Refraction”. 将其类型设置为“Vector1”,并将其连接到Unlit Master节点的Refraction输入。 7.在Shader Graph创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Texture Sample”。将其连接到“Glass Texture”输入节点。 8.在Shader Graph创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Normal Map Sample”。将其连接到“Glass Normal Map”输入节点。 9.在Shader Graph创建一个新的Normal Map节点,并将其命名为“Glass Normal Map”. 将其连接到“Glass Normal Map Sample”节点的RGB输出。 10.在Shader Graph创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Normal Strength”. 将其连接到“Glass Normal Map”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Normal Strength”输入节点。 11.在Shader Graph创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Refraction Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。 12.在Shader Graph创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。 13.在Shader Graph创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Refraction Add”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。 14.在Shader Graph创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的Alpha输出。 15.在Shader Graph创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Tint Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Color”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。 16.在Shader Graph创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。 17.在Shader Graph创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Tint Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。 18.在Shader Graph创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的RGB输出。 19.在Shader Graph创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Final Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Multiply”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Refraction Multiply”节点的Output输出。 20.在Shader Graph,将“Glass Final Add”节点连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 21.在场景创建一个Plane对象,并将其缩放为适当的大小。 22.将玻璃纹理拖放到Plane对象上,并将其材质设置为“Glass”。 23.选择Main Camera,在Inspector面板勾选Glass Ctrl组件的Show Glass即可看到效果。

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