URP学习之基础的Phong模型

这篇博客介绍了如何在Unity中使用自定义Shader实现基础的Phong光照模型。内容包括Shader的编写,涉及了颜色属性、光泽度设置以及在HLSL中的光源、法线、视角和反射光向量的计算,最终通过pow函数计算高光部分,创建出平滑的表面反射效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基础的Phong模型

Shader "Custom/Phong"
{
    Properties
    {
     
        _BaseColor ("BaseColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { 
            "RenderPipeline"="UniversalRenderPipline"
            "RenderType"="Opaque" 
        }
        HLSLINCLUDE
        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
        
        CBUFFER_START(UnityMaterial)
     
        half4 _BaseColor;
        float _Gloss;
        CBUFFER_END

        





        struct appdata
        {
            float4 vertex:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float2 uv:TEXCOORD0;
            float3 PosWS:TEXCOORD1;
        };


        ENDHLSL
        pass{

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex VERT
            #pragma fragment FRAG

            v2f VERT( appdata i)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(i.vertex.xyz);
                o.uv = i.uv;

                o.normal = i.normal;
                o.PosWS = TransformObjectToWorld(i.vertex.xyz);
                return o;
            }

            half4 FRAG(v2f i):SV_TARGET
            {
                Light light  = GetMainLight();
                //准备向量
                //世界空间法线
                float3 nDir = normalize(TransformObjectToWorldNormal(i.normal));
                //世界空间灯光方向(注意要乘以负一,因为unity本身获取的灯光方向是以物体的反射为主方向 所以实际上和本身的灯光方向刚好相反)
                float3 lDir = normalize(light.direction) * -1;
                //世界空间视角向量  摄像机坐标减去顶点坐标
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.PosWS);
                //求反射光向量  frelect(灯光向量,法线向量)
                float3 rlDir = normalize (reflect(lDir,nDir));
                //dot视角和反射光  注意一定要max0  不然出现负数会产生不可预测的情况(实测会曝光)
                float3 Scapular = pow(max(0,dot(rlDir,vDir)),_Gloss);


                return float4(Scapular.rgbb);

            }

            ENDHLSL 
        }
    }
    //    FallBack "Diffuse"
}

 

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