(一)unity shader在实际项目中出现的问题————unity的后处理插件景深效果在某些低档机(如三星)无效的解决方案

本专栏主要解决一些移动平台上unity shader效果异常的问题。很多情况下我们发现unity中的shader在PC平台效果正常,但是在移动平台上效果不对,或者部分机型效果不对的问题,尤其是低档老年机,作为一款上线游戏难免要支持高中低档大部分机型,但是部分机型(如华为)在渲染方面难免会出现很多奇怪的问题。

 

最近在做一个小游戏,用到了景深后处理效果,然后发现在一个三星的低端机景深没有效果,在其他机器上效果正常。

这是其他机型正常的效果:

这是三星低端机的效果,景深后处理无效:

于是打开Frame Dugger调试效果正常的机型,发现渲染正常:

 这是三星低档机的调试信息:

然后我把景深效果换成bloom效果,在三星低档机跑了下,发现后处理效果是对的。只有景深不对。于是我们看下代码:

下面是bloom的部分代码:

下面是景深的部分代码:

Shader "Hidden/P
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好的,以下是一个基本的URP高光闪烁shader脚本示例: ```shader Shader "Custom/URPHighLight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _HighLightColor ("HighLight Color", Color) = (1,1,1,1) _HighLightIntensity ("HighLight Intensity", Range(0,1)) = 0.2 _HighLightSpeed ("HighLight Speed", Range(0,1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _Color; float _Glossiness; float _Metallic; float4 _HighLightColor; float _HighLightIntensity; float _HighLightSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.uv; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // calculate lighting float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos); float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; float3 specular = _LightColor0.rgb * _HighLightColor.rgb * _HighLightIntensity; float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); float nh = max(0, dot(worldNormal, halfDir)); float spec = pow(nh, 100 * _Glossiness); float4 c = float4(0,0,0,0); c.rgb += albedo * _LightColor0.rgb * (nh * _HighLightIntensity + spec * specular); c.rgb += albedo * _AmbientColor.rgb; c.a = _Color.a; return c; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 该shader使用了UnityCG.cginc的常量和变量,以及URP的一组属性,包括颜色、光滑度、金属度、高光颜色、高光强度和高光速度。在顶点着色器,我们计算了顶点的世界法线、世界位置和纹理坐标,并通过UNITY_TRANSFER_FOG宏传递了雾效参数。在片段着色器,我们计算了光照、高光和漫反射,并返回颜色值。 要使用该shader,请将其保存为URPHighLight.shader,然后将其添加到Unity项目。在材质,选择该shader并调整属性值以获得所需的高光闪烁效果

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