自发光效果(控制自发光的颜色、强度,呼吸光可选)

本文介绍如何在Unity中实现自发光效果,通过贴图控制颜色和强度,并提供了呼吸光效果的实现方法,包括频率和振幅参数的调整。同时讨论了在不同情况下使用表面着色器和顶点着色器的优缺点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通过一个贴图控制自发光的颜色,一个控制自发光主色调的颜色(注意此处mask直接用rgb格式即可,不需要阿尔法通道控制发光程度,因为颜色自带一个亮度的属性)
_EmissionMask (“Emission Mask”, 2D) = “white” {}
_EmissionColor (“Emission Color”, Color) = (1, 1, 1, 1)
_EmissionColorScale (“Emission Color Scale”, Range(0, 0.5)) = 0

sampler2D _EmissionMask;
fixed4 _EmissionColor;
float _EmissionColorScale;

fixed3 emissionMaskColor = lerp(tex2D(_EmissionMask, i.uv).rgb, _EmissionColor.rgb, _EmissionColorScale);

fixed3 emission = lerp(albedo, emissionMaskColor, emissionScale);
fixed3 finalRGB = ambient + diffuse + specular + emission;

return fixed4(finalRGB, finalA);

呼吸光v:增加控制自发光变化的三角函数 包含频率参数和振幅参数
_EmissionTimeFrequency(“Emission Time Frequency”,Float) =1.0
_EmissionAreaScale (“Emission Area Scale”,Range(0,5)) = 1.0

float _EmissionTimeFrequency;
float _EmissionAreaScale;

stru

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