UE4材质(四):自发光颜色Emissive——灯

本文介绍了虚幻引擎中材质的自发光颜色(EmissiveColor)特性,它使得材质能够像光源一样发光,适用于创建灯光、火焰等效果。当整个材质都需要发光时,应选择无光照着色模型;而当只有部分区域发光时,则使用默认光照模型。通过理解这些概念,可以更好地控制和设计游戏或虚拟场景中的视觉效果。

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摘自并整理自虚幻官方教程:https://learn.unrealengine.com/course/2449699
课程中的工程项目文件下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ 提取码:uenb

一、自发光颜色Emissive

材质自发光可以认为材质本身是个光源,其发光部分不受光照的影响。

自发光颜色适用于灯、火焰、魔法特效、电视机屏幕等本身会发光的材质。
在这里插入图片描述
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自发光颜色(Emissive Color) 输入将控制材质的哪些部分会发光:
在这里插入图片描述

二、何时应该使用无光照的材质着色模型

**着色模型:**可以改变光源与材质互相作用的方式

在这里插入图片描述

  • 1.当整个材质的所有部分都会发光时,适合选择【无光照】的着色模型,因为整个表面已经不需要反射外界光线

  • 2.当材质中只有一部分区域会发光,其他区域不发光时,适合选择【默认光照】的着色模型,因为材质仍然有部分区域会反射环境光
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### UE5 中实现自发光材质的辉光效果 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中创建带有辉光效果的自发光材质,主要涉及两个方面的设置:一是配置材质本身的自发光属性;二是通过后期处理体积(Post Process Volume)添加并调整辉光(Bloom)效果。 #### 材质编辑器中的自发光设置 为了使对象能够发出光线,在材质编辑器内需启用 `Emissive Color` 属性。这决定了表面哪个区域会发光以及其强度[^1]。对于希望具有强烈视觉冲击力的对象来说,适当提高该参数下的 RGB 值是非常必要的。另外,还可以利用纹理贴图来定义具体的发光图案或范围,从而让最终呈现更加自然逼真。 ```cpp // 设置 EmissiveColor 的伪代码示例 MaterialInstance->SetScalarParameterValue(FName("EmissiveIntensity"), Value); ``` #### 添加 Bloom 后期处理效果 为了让自发光体周围产生柔和扩散的效果即所谓的“辉光”,需要借助于引擎内置的 Post Processing 功能。具体操作是在场景中放置一个 PostProcessVolume 并激活其中的 Bloom 组件[^2]。之后可根据实际需求调节诸如 Intensity(强度)、Size(尺寸)等选项来自定义理想中的光芒表现形式。 需要注意的是,虽然上述提到的方法适用于大多数情况,但对于某些特殊应用场景可能还需要探索其他解决方案,比如当项目中有大量动态光源存在时,则要考虑优化策略以减少性能开销[^3]。
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