_TANGENT_SPACE_ROTATION这个在ios上,mesh的缩放不对的情况下会有问题,所以尽量别用这个。
float sceneZ = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_LastCameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos)).r);
float objectZ = i.screenPos.z;
sceneZ有时比objectZ要大,所以通过加abs
fixed depthFactor = abs(sceneZ - objectZ) * _DepthFactor;// ;有时候,向量点乘的积小于0,就要加上abs,以免有的时候看不到高光
half3 lightDir = normalize(_lightDir.xyz);
half diffuseFactor = abs(dot(nNormal, lightDir));
//return fixed4(albedo , alpha);
//half reflectiveFactor = abs(dot(worldView, reflect(lightDir, nNormal)));
half3 h = normalize(lightDir + worldView);
float nh = abs(dot(nNormal, h));unity5.4.4版本,灯光从一个scene拷贝到另一个scene,lightmap会失效。
rgb通道会失真,会互相渗透,比如92.3就会变成93,而阿尔法通道不会失真。如果想要不失真,就放在阿尔法通道中。
Material doesn’t have a texture p
UNity的一些坑
最新推荐文章于 2024-10-10 07:12:53 发布
本文列举了在使用Unity开发过程中遇到的一些坑,包括_TANGENT_SPACE_ROTATION在iOS上的问题,线性深度计算可能导致的错误,向量点乘处理,以及在不同Unity版本中的光照、材质和纹理问题。此外,还提到了UV动画脚本的优化建议,项目搜索引起的错误,以及材质球和自建模型在渲染上的异常。最后,讨论了Unity4.4版本烘焙后的颜色问题和解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成