UNity的一些坑

本文列举了在使用Unity开发过程中遇到的一些坑,包括_TANGENT_SPACE_ROTATION在iOS上的问题,线性深度计算可能导致的错误,向量点乘处理,以及在不同Unity版本中的光照、材质和纹理问题。此外,还提到了UV动画脚本的优化建议,项目搜索引起的错误,以及材质球和自建模型在渲染上的异常。最后,讨论了Unity4.4版本烘焙后的颜色问题和解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. _TANGENT_SPACE_ROTATION这个在ios上,mesh的缩放不对的情况下会有问题,所以尽量别用这个。

  2. float sceneZ = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_LastCameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos)).r);
    float objectZ = i.screenPos.z;
    sceneZ有时比objectZ要大,所以通过加abs
    fixed depthFactor = abs(sceneZ - objectZ) * _DepthFactor;// ;

  3. 有时候,向量点乘的积小于0,就要加上abs,以免有的时候看不到高光
    half3 lightDir = normalize(_lightDir.xyz);
    half diffuseFactor = abs(dot(nNormal, lightDir));
    //return fixed4(albedo , alpha);
    //half reflectiveFactor = abs(dot(worldView, reflect(lightDir, nNormal)));
    half3 h = normalize(lightDir + worldView);
    float nh = abs(dot(nNormal, h));

  4. unity5.4.4版本,灯光从一个scene拷贝到另一个scene,lightmap会失效。

  5. rgb通道会失真,会互相渗透,比如92.3就会变成93,而阿尔法通道不会失真。如果想要不失真,就放在阿尔法通道中。

  6. Material doesn’t have a texture p

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