csm基本概念和思想
csm基本概念:相机视锥体的不同区域需要不同 分辨率的shadowmap,离相机越近的物体需要的分辨率越高。
csm的基本思想:将平头锥体划分为多个子平头椎体,每一个子平头椎体用一个shadowmap进行渲染,像素shader对最接近所需要像素的shadowmap进行采样。
csm每帧需要以下几个步骤:
(1)将视锥体划分为几个子视锥体;
(2)为每个子视锥体计算一个正交投影;
(3)为每个子视锥体渲染shadowmap;
(4) 渲染场景:
a 绑定shadowmap;
b 顶点着色器做这些事情:为每个光源的子视锥体计算贴图坐标(除非所需要的贴图坐标在像素shader中计算);变换该顶点并照亮该顶点;
c 像素shader做这些事情:决定用哪个合适的shadowmap;如果需要,则变换贴图坐标;采样cascade;点亮该像素。
划分视锥体
划分视锥体的 一个方案是在z方向上从0%到100%计算间隔。每个间隔包括代表z轴的百分比的一个近平面和远平面。
但在实际应用中,每种重新计算视锥体的子部分使阴影边缘闪烁。所以普遍采取的方案是在每个场景中用一个级联片段的静态集合。沿着z轴的间隔用来描述子视锥体。决定一个给定场景的正确大小间隔依赖于几个因素。
场景几何的方位
摄像机的方位也影响级联内部间隔的选择。比如一个足球游戏里的地上的相机和天空的相机,拥有不同的级联间隔静态集合。当场景z范围很大时,需要更多的分隔屏幕。
相机和光源的方位
每个级联的投影矩阵都与它相应的子视锥体匹配。
视锥体范围
适应场景和适应级联,前者重叠较多,浪费分辨率。后者问题在于正交投影基于视锥体方位增加和缩小。前者用视锥体的最大大小进行正交投影避免了相机移动时的不真实。
渲染shadowmap
对于每个级联,都创建一个覆盖该深度buffer区域的视角。每个级联都有对应的视角和shadow矩阵当深度贴图渲染到深度buffer中时。
渲染场景
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/dxtecharts/cascaded-shadow-maps