Unity AssetBundle打包

1.方式1-设置AssetBundleName打包

  1. 设置AssetBundleName
  2. 调用打包函数。

Unity会将AssetBundle相同名字的资源打包到一个AssetBundle中。

AssetBundle设置Name由两种方式:

1.编辑器编辑,如上图。

2.代码修改(一般都是代码修改,AssetBundleName有斜杆,会斜杆前会创建文件夹,例如chen/logo,会在导出目录下边创建文件夹名chen,再在chen文件夹下创建名为logo的AssetBundle)

static void ChangeAssetbundleName()
{
    Object[] selects = Selection.objects;
    foreach (Object selected in selects)
    {
        //返回所有对象相对于工程目录的存储路径如Assets/_Scenes/Main.unity
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selected);
        //把一个目录的对象检索为AssetImporter
        AssetImporter asset = AssetImporter.GetAtPath(path);
        asset.assetBundleName = selected.name; //设置Bundle文件的名称    
        asset.assetBundleVariant = "unity3d";//设置Bundle文件的扩展名    
        asset.SaveAndReimport();
    }
    AssetDatabase.Refresh();
}

调用函数:

// 所有打包操作需要在编辑器模式下,打包代码也需要放在Editor文件夹下
// outputPath:输出路径,即工程目录下面的路径
// assetBundleOptions:AB包发布选项.
// targetPlatform:选择发布平台.
// Returns:返回一个包含发布所有信息的AssetBundleManifest对象

const string outputPath = "Assets/StreamingAssets";
[MenuItem("AssetsBundle/CreateAssetBundle")]
static void CreateAssetbundle()
{
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 0, 
    EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
    AssetDatabase.Refresh();
}

调用该函数,unity会自动根据资源的标签进行打包,而且是增量打包

  1. 对于已经打包成AssetBundle的资源,资源没有变动,不会触发重新打包;
  2. 资源没变,即使资源对应的bundle包被删除了,unity也不会重新打包;
  3. 生成目录下的bundle包对应的manifase被删了,会重新打包;
  4. 可以使用BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle参数触发强制重新打包。

AssetBundleVariant:

设置AssetBundle的不同变体,比如常用的普清,高清版本。

Unity将对两个AssetBundle中的资源使用同样的ID,使它们支持在运行时切换。

设置变体之前,一定要设置前面的AssetBundle,不能是默认的None,代码上边有。


方式2-通过代码手动设置打包AssetBundle

const string AssetBundlesOutputPath = "Assets/StreamingAssets";
[MenuItem("AssetsBundle/CreateAssetBundle")]
static void CreateAssetbundle1()
{
    AssetBundleBuild tempAssetBundleBuild = new AssetBundleBuild();   
    tempAssetBundleBuild.assetBundleName = "myAssetBundle";             
    // abb.assetBundleVariant = "hd";
    tempAssetBundleBuild.assetNames = new string[2] { @"Assets/SampleAssets/Logo/Logo.prefab", @"Assets/SampleAssets/Logo/UnityLogo/UnityLogo.png" };
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(AssetBundlesOutputPath,new AssetBundleBuild[1] { tempAssetBundleBuild },BuildAssetBundleOptions.None,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
    AssetDatabase.Refresh();
}
  1. 一个AssetBundleBuild对应一个AssetBundle资源包。
  2. 如果需要在导出路径下创建文件夹,然后在文件夹下创建AssetBundle,只需修改上边代码中的:tempAssetBundleBuild.assetBundleName = "CustomFolderName/myAssetBundle";          
  3. 用代码手动设置打包AssetBundle,同名的.mainfest中不能自动收集此AssetBundle依赖的AssetBundle。


注意事项:

1.AssetBundle同名的Mainfest

  1. 每个AssetBundle都对应一个同名.mainfest,.mainfest包含此AssetBundle中包含的资源。
  2. 设置AssetBundleName打包生成的同名.mainfest中有此AssetBundle依赖的AssetBundle资源路径。创建AssetBundleBuild对象生成AssetBundle,.mainfest不会自动收集此AssetBundle依赖的AssetBundle信息。
  3. 由于同名.mainfest只是在Unity Editor打包时候,做增量打包AssetBundle用,所以路径使用的是本地绝对路劲。

Manifest文件(增量打包中使用,运行时不需要,不需要打包到正式包中):

  1. CRC(循环冗余校验码),用于网络下载数据后,数据正确性校验。循环冗余校验

  2. AssetFileHash:AssetBundle中所有asset文件的hash,一个单独的hash。只用来做增量build时的检查。

  3. TypeTreeHash:AssetBundle中所有类型的hash,只用来做增量build时的检查。

  4. ClassTypes:AssetBundle中包含的所有类型(类型对照),这些数据用来得到一个新的单独的hash当typetree做增量build检测。

  5. Assets:包含的所有资源的名称。

  6. Dependencies:此Assetbundle依赖的AssetBundle的名字。

比如修改了预制体名称,重新打包,预制体对应的AssetBundle的CRC变化,AssetFileHash变化,TypeTreeHash不变(没有新加类型)。记录所有AssetBundle依赖关系的.mainfest中的CRC变化。

2.BuildAssetBundleOptions

BuildPipeline. BuildAssetBundles 创建AssetBundle时候,有BuildAssetBundleOptions选项:

枚举名称含义
None构建AssetBundle没有任何特殊的选项
UncompressedAssetBundle不进行数据压缩。没有压缩/解压的过程,AssetBundle的发布和加载会更快,但是AssetBundle也会更大,导致下载速度变慢。
CollectDependencies包括所有依赖的资源名称(Unity5后默认开启)
DisableWriteTypeTree在AssetBundle中不包含类型信息(TypeTree)。需要注意的是,如果要将AssetBundle发布到Web平台上,则不能使用该选项。
DeterministicAssetBundle使每个Object具有唯一不变的hash ID,使用ID可避免资源改名、移动位置等导致重新导出。 可用于增量式发布AssetBundle。
ForceRebuildAssetBundle强制重新Build所有的AssetBundle。
IgnoreTypeTreeChanges忽略TypeTree的变化,不能与DisbaleTypeTree同时使用。
AppendHashToAssetBundleName附加Hash到AssetBundle名称中。
ChunkBasedCompression使用LZ4压缩算法来Build AssetBundle。默认LZMA压缩。
StrictMode如果生成过程中有任何错误报告就不允许发布成功。
DryRunBuild获得打包一个AssetBundle的AssetBundleManifest,AssetBundleManifest对象包含有效AssetBundle依赖性和散列。但是不实际创建AssetBundle。
DisableLoadAssetByFileName不允许AB包通过文件名加载资源。
DisableLoadAssetByFileNameWithExtension禁用通过使用扩展名加载AssetBundle。

3. BuildTarget

选择导出哪个平台使用的AssetBundle。

参考:

https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51871510

http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/6880068.html

https://www.cnblogs.com/pinkfloyd/p/6489979.html

https://docs.unity3d.com/530/Documentation/Manual/AssetBundleInternalStructure.html

https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Building.html

### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。
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