Unity AssetBundle打包

1.方式1-设置AssetBundleName打包

  1. 设置AssetBundleName
  2. 调用打包函数。

Unity会将AssetBundle相同名字的资源打包到一个AssetBundle中。

AssetBundle设置Name由两种方式:

1.编辑器编辑,如上图。

2.代码修改(一般都是代码修改,AssetBundleName有斜杆,会斜杆前会创建文件夹,例如chen/logo,会在导出目录下边创建文件夹名chen,再在chen文件夹下创建名为logo的AssetBundle)

static void ChangeAssetbundleName()
{
    Object[] selects = Selection.objects;
    foreach (Object selected in selects)
    {
        //返回所有对象相对于工程目录的存储路径如Assets/_Scenes/Main.unity
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selected);
        //把一个目录的对象检索为AssetImporter
        AssetImporter asset = AssetImporter.GetAtPath(path);
        asset.assetBundleName = selected.name; //设置Bundle文件的名称    
        asset.assetBundleVariant = "unity3d";//设置Bundle文件的扩展名    
        asset.SaveAndReimport();
    }
    AssetDatabase.Refresh();
}

调用函数:

// 所有打包操作需要在编辑器模式下,打包代码也需要放在Editor文件夹下
// outputPath:输出路径,即工程目录下面的路径
// assetBundleOptions:AB包发布选项.
// targetPlatform:选择发布平台.
// Returns:返回一个包含发布所有信息的AssetBundleManifest对象

const string outputPath = "Assets/StreamingAssets";
[MenuItem("AssetsBundle/CreateAssetBundle")]
static void CreateAssetbundle()
{
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 0, 
    EditorUs
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