游戏图形学 —— Shader2.0基础结构

Shader2.0和Shader1.0的主要区别,Shader2.0可以进行编程,而不是简单的开关控制。
Shader2.0的结构如下:

Shader "Learning/Structure"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

基础结构类似Shader1.0,编程部分以CGPROGRAM开头,以ENDCG结尾

  • #pragma vertex vert:定义一个顶点着色器的入口函数 vert是入口函数名,可修改

  • #pragma fragment frag:定义一个片段着色器的入口函数 frag是入口函数名,可修改

  • v2f vert (appdata v):传入参数appdata 从meshrender中传入,输出值为片段着色的传入参数

  • struct appdata中的语义:appdata,可以自定义可以使用Unity定义的标准结构

    • POSITION:获取模型的顶点信息
    • NORMAL:获取法线信息
    • TEXCOORD(n):高精度的从顶点传递信息到片段着色器
    • COLOR:表示低精度从顶点传递信息到片段着色器
    • TANGENT:获取切线信息
    • SV_POSITION:表示经过mvp矩阵已经转化到屏幕的坐标位置
    • SV_Target:输出到哪个render target
    • Unity提供的appdate结构( 需要声明 #include “UnityCG.cginc”)
struct appdata_base {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct appdata_tan {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 tangent : TANGENT;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct appdata_full {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 tangent : TANGENT;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
    float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
    float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
    fixed4 color : COLOR;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

Shader2.0 顶点着色器

  • 计算顶点的位置变换
    • 将物体坐标系变换到世界坐标系

      • P(世界)=M(物体到世界)*P(物体) (备注:Unity采用左乘)
    • 将世界坐标变换到相机坐标系

      • P(相机)=M(世界到相机)*P(世界)
    • MVP矩阵:

      • M:物体坐标系变换到世界坐标系
      • V:世界坐标系变换到相机坐标系
      • P:将3D坐标系变换到2维屏幕坐标系
  • 计算顶点的颜色

Shader2.0 片段作色器

  • 纹理寻址
  • 灯光作用

Shader2.0的Properties参数需要引用

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