Shader2.0和Shader1.0的主要区别,Shader2.0可以进行编程,而不是简单的开关控制。
Shader2.0的结构如下:
Shader "Learning/Structure"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
基础结构类似Shader1.0,编程部分以CGPROGRAM开头,以ENDCG结尾
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#pragma vertex vert:定义一个顶点着色器的入口函数 vert是入口函数名,可修改
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#pragma fragment frag:定义一个片段着色器的入口函数 frag是入口函数名,可修改
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v2f vert (appdata v):传入参数appdata 从meshrender中传入,输出值为片段着色的传入参数
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struct appdata中的语义:appdata,可以自定义可以使用Unity定义的标准结构
- POSITION:获取模型的顶点信息
- NORMAL:获取法线信息
- TEXCOORD(n):高精度的从顶点传递信息到片段着色器
- COLOR:表示低精度从顶点传递信息到片段着色器
- TANGENT:获取切线信息
- SV_POSITION:表示经过mvp矩阵已经转化到屏幕的坐标位置
- SV_Target:输出到哪个render target
- Unity提供的appdate结构( 需要声明 #include “UnityCG.cginc”)
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct appdata_tan {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
fixed4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
Shader2.0 顶点着色器
- 计算顶点的位置变换
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将物体坐标系变换到世界坐标系
- P(世界)=M(物体到世界)*P(物体) (备注:Unity采用左乘)
-
将世界坐标变换到相机坐标系
- P(相机)=M(世界到相机)*P(世界)
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MVP矩阵:
- M:物体坐标系变换到世界坐标系
- V:世界坐标系变换到相机坐标系
- P:将3D坐标系变换到2维屏幕坐标系
-
- 计算顶点的颜色
Shader2.0 片段作色器
- 纹理寻址
- 灯光作用
Shader2.0的Properties参数需要引用