前言
开个坑记录一下开发以来遇到的一些坑,给大伙避避。本文持续更新!
最后一次更新时间:2024.6.25
1. 复用对象时,Trail Renderer会产生诡异拖尾的情况
在本次项目中,我的子弹对象使用了对象池复用bullet对象,这样考虑到bullet有tail renderer的缘故,每次复用,若正常先显示对象后改变坐标,则会在场景中出现很明显的拖尾效果,这明显不是我们想要的,下图对比正常我们需要的效果,以及出现问题的效果
错误效果
正确效果
这种错误情况出现的原因主要是,Trail Renderer只要对象坐标进行了移动就会产生拖尾效果,此时应该在修改完坐标后,手动去Clear一下Trail Renderer的轨迹,伪代码如下
Bullet bullet = Pool.Get(); // 从对象池取出对象
bullet.transform.position = muzzle.transform.position; // 修改对象坐标
bullet.GetComponent<TrailRenderer>().Clear(); // 手动清除一下修改坐标后TrailRenderer的遗留轨迹 **这里就是需要新增的地方**
2. 修改Rigidbody2D的Velocity不生效的情况
同样是上面对象池的情况,在取出来一个对象后,需要给对象的Rigidbody赋予一个初速度的情况,由于我本人习惯在初始化完成后,才会将对象的active
设为true
,所以才会碰上这个bug,我的伪代码如下
Bullet bullet = Pool.Get(); // 从对象池取出对象
bullet.GetComponent<Rigidbody2D>().Velocity = TargetVelocity; // 设置刚体速度
bullet.gameobject.SetActive(true);
这种情况,在对象还未设置active为true之前就将刚体速度设置好,导致的结果就是velocity设置后,刚体的sleep state依旧是asleep,由此velocity就无法成功设置上,就会出现一个奇怪的现象,明明对象active
是true
的,但刚体却是asleep
状态,相反对象active
为false
的时候刚体反而是awake
,解决方法就是先将gameobject的active
设为true
后再对其刚体进行赋值。
Bullet bullet = Pool.Get(); // 从对象池取出对象
bullet.gameobject.SetActive(true);
bullet.GetComponent<Rigidbody2D>().Velocity = TargetVelocity; // 设置速度
3. Vector2.Lerp对速度进行修改后速度无法到达0(浮点数精度的经典bug)
当我们要实现速度以一定加速度实现加减速时,我们通常会使用Lerp
来实现,如:
_Velocity = Vector2.Lerp(_Velocity, _TargetVelocity, Acceleration * deltaTime);
当我们设置TargetVelocity为Vector2.zero时,却发现Velocity始终无法变为Vector2.zero,我们打印一下Velocity.x是如下情况:
这在需要判断速度是否为0时就不能使用简单的Vector2.zero == Velocity来判断,而应该设置一个误差值,当数值小于误差值时判定为Vector2.zero
_Velocity = _Velocity.magnitude < 0.01f ? Vector2.zero : _Velocity; // 其中0.01f为误差值,这个值应该自己设置
当然还有一种情况就是当我们需要知道物体此时的运动方向也可能会用到Velocity,用Velocity的不同分量的正负来判断方向,而遇到这种情况时Velocity分量无法为0,即无法判断物体是否为静止状态,此时需要对Velocity的每一个分量进行单独操作
_Velocity.x = Mathf.Abs(_Velocity.x) < 0.01f ? 0 : _Velocity.x;
_Velocity.y = Mathf.Abs(_Velocity.y) < 0.01f ? 0 : _Velocity.y;
这样就解决分量不为0的情况了,当然由于浮点数精度导致其他类似的情况都可以用这种方法来解决
未完待续
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