[Unity3D基础]全景视频之摄像机旋转

Unity操作

  1. 新建场景Scene
  2. 添加素材文件
  3. 创建一个Sphere,Reset重置Transform组件
  4. 创建一个material,给材质添加一个Shader文件,添加全景图片
  5. 将material添加到Sphere上,添加Audio Source组件,添加Audio Clip
  6. 将Camera对象移动到Sphere下,作为Sphere的子对象,Reset重置Transform组件
  7. 创建C# Script ,命名为RotationCamera,输入如下代码,并挂载到Camera上

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RotationCamera : MonoBehaviour {

    /*
     需求:点击左键,实现摄像机旋转(方式一:左右 方式二:上下  方式三:八方向)
     思路:通过输入方式,获取鼠标的按键  调用游戏物体的角度(自身的欧拉角)
     步骤: 1判断是否点击左键
           2判断旋转的方式是哪一种
           3通过获取游戏物体的自身欧拉角来实现旋转!
    */
         
    //枚举:八方向,左右,上下
    public enum Rotation {MouseXAndMouseY, MouseX, MouseY }
    //枚举变量
    //Rotation axis;
    //移动速度,灵敏度
    public float speed=10f;
    //绕Y轴旋转角度(X欧拉角),绕X轴旋转角度(Y欧拉角)
    public float yRotation=0;
    public float xRotation=0;
    //限制最小最大角度值
    //不能90,防止万向节死锁
    public float min=-80;
    public float max=80;
    
	void Update ()
    {
        NewMethod(Rotation.MouseXandMouseY);
    }

    public void NewMethod(Rotation axis)
    {
        //1、判断是否点击了左键
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //2、判断是哪一个方式
            if (axis == Rotation.MouseXandMouseY)
            {
                //3、通过获取游戏物体(Camera)的自身欧拉角来实现旋转
                //游戏物体绕x轴旋转的角度等于(欧拉角Y轴的角度)+鼠标横向移动的距离
                xRotation += Input.GetAxis("Mouse X") * speed;
                yRotation += Input.GetAxis("Mouse Y") * speed;
                //限制Y轴旋转的角度
                yRotation = Mathf.Clamp(yRotation, min, max);
                //沿着X轴旋转的角度是Y的欧拉角,沿着Y轴旋转的角度是X的欧拉角的负数
                transform.localEulerAngles = new Vector3(-yRotation, xRotation, 0);
                print(transform.localEulerAngles);
            }
            //横向左右移动
            if (axis == Rotation.MouseX)
            {
                xRotation += Input.GetAxis("Mouse X") * speed;
                transform.localEulerAngles = new Vector3(0, xRotation, 0);
                //transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X")*speed,0);
            }
            //纵向上下移动
            else if(axis == Rotation.MouseY)
            {
                yRotation += Input.GetAxis("Mouse Y") * speed;
                yRotation = Mathf.Clamp(yRotation, min, max);
                transform.localEulerAngles = new Vector3(-yRotation, 0, 0);
            }
        }
    }
}

知识点

欧拉角Quaternion.eulerAngles

** 官方文档 **
C# => public Vector3 eulerAngles;
Description 描述
Returns the euler angle representation of the rotation.
返回表示旋转的欧拉角度。
A rotation that rotates euler.z degrees around the z axis, euler.x degrees around the x axis, and euler.y degrees around the y axis (in that order).
表示旋转的角度,绕z轴旋转euler.z度,绕x轴旋转euler.x度,绕y轴旋转euler.y度(这样的顺序)。

欧拉角(eulerAngles)旋转很好理解。
当你改变Transform组建中的 x,y,z的角度,就是改变其欧拉角。

Unity中使用的是Z-X-Y顺规。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public Quaternion rotation = Quaternion.identity;
    void Example() {
        rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);
        print(rotation.eulerAngles.y);

    }

}

参考

https://blog.csdn.net/bobo553443/article/details/79671174
https://blog.csdn.net/zxy13826134783/article/details/79461816
https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10979936.html

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