【Unity】对象池技术

本文探讨了C#程序中频繁创建和销毁对象导致的内存问题,以及垃圾回收(GC)对性能的影响。通过引入对象池,可以减少内存分配次数,降低内存碎片,避免不必要的GC操作。建议在使用动态数组和字典时谨慎,以减少内存消耗。对象池的运用包括预先加载对象,以减少运行时内存分配。通过对象池管理器PoolManager进行有效管理,可在游戏开发、大规模数据处理等场景下显著提升程序性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

尽可能的使用对象池


【问题】
创建一个类的实例,内存的分配和消耗,会对程序性能产生影响

【目的】
减少内存分配次数
减少内存碎片
避免内存卸载的性能损耗

【问题是如何产生的】
C#使用垃圾回收机制GC,来回收内存

C#随意创建类的实例,然后随意丢弃、不使用、空置引用
导致类实例不断直接或间接引用,不断抛弃,GC就不断处理这些垃圾。
内存不断地被分配,然后内存不够用,然后GC到处询问和检查(遍历所有已分配的内存),查找哪个类实例被完全弃用了,然后回收掉。
随着数据量越来越多,GC检查的内容也越多,回收后内存依旧不足,就会不断请求分配新的内存
造成极大的性能消耗

其他可能导致GC性能消耗的情况
new List ,大量使用动态数组
Dictionary< int ,List > 中的List数组也会被大量抛弃。

【解决】
尽可能使用对象池重复利用已经创建的对象,减少内存分配时的消耗,减少内存块的数量,最终减少GC带来的CPU消耗。

【如何使用对象池】
创建实例对象,调用对象池,对象池Get
销毁实例对象,
移除实例对象,对象池Release

进一步优化
在对象池上做预加载:运行之前让对象池中的对象分配多一点内存
Dictionary预加载,提前将资源内容加载到内存中,可以让后让面创建内存分配减少。
举个例子:在进入下一个场景之前,做一个转场,提前预加载需要的资源和实例对象。

对象池管理器PoolManger

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Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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