Android OpenGL ES(八) - 简单实现绿幕抠图

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image.png

实现绿幕抠图,其实想法很简单。
这里简单粗暴的使用着色器替换。

OES Filter

直接实现在相机预览上的Shader

 
  1. #extension GL_OES_EGL_image_external : require

  2. precision mediump float;

  3.  
  4. varying vec2 vTextureCoordinate;

  5. uniform samplerExternalOES uTexture;

  6.  
  7. const float pixel = 30.0;

  8. void main() {

  9. vec4 tc = texture2D(uTexture, vTextureCoordinate);

  10. float r = tc.x * 255.0;

  11. float g = tc.y * 255.0;

  12. float b = tc.z * 255.0;

  13.  
  14. if(g>140.0 && r<128.0 && b<128.0){

  15. tc.x =1.0;

  16. tc.y =1.0;

  17. tc.z =1.0;

  18. tc.w =0.0;

  19. }else{

  20. tc.w =1.0;

  21. }

  22.  
  23. gl_FragColor = tc, 1.0;

  24. }

这里的关键是,判断颜色的范围。这里简单的认定 g>140.0 && r<128.0 && b<128.0 时为绿色。当是绿色的时候,就将其颜色换成白色。同时alpha值设置为0.0

BlendShader Filter

这个Shader是将背景的纹理,进行贴图,贴到我们扣的这部分图上。

 
  1. precision mediump float;

  2.  
  3. varying vec2 vTextureCoord;

  4. varying vec2 vExtraTextureCoord;

  5.  
  6. uniform sampler2D uTexture;

  7. uniform sampler2D uExtraTexture;

  8.  
  9. void main() {

  10. vec4 base = texture2D(uTexture, vTextureCoord);

  11. vec4 overlay = texture2D(uExtraTexture, vExtraTextureCoord);

  12. vec4 outputColor;

  13. if(base.r==1.0 && base.g==1.0 && base.b==1.0 && base.a==0.0){

  14. outputColor.r = base.a*base.r + overlay.r * (1.0 - base.a);

  15. outputColor.g = base.a*base.g + overlay.g * (1.0 - base.a);

  16. outputColor.b = base.a*base.b + overlay.b * (1.0 - base.a);

  17. outputColor.a = base.a;

  18. }else{

  19. outputColor.r = base.r;

  20. outputColor.g = base.g;

  21. outputColor.b = base.b;

  22. outputColor.a = base.a;

  23. }

  24. gl_FragColor = outputColor;

  25. }

这个shader就是加载了两个贴图。一个是来自上面相机的FBO的OffscreenTextureId,一个是来自我们另外的背景贴图。
这段代码就算,如果是辨认到之前我们处理的区域的话,就将两个图片贴加到一起,如果是范围内,就用原来的图片。

简单的绿幕抠图很简单,只是判断到对应的颜色,然后将对应的贴图贴到这个部分上,就可以了。

最后的效果

  • 屏幕中的原图

     

    image.png

  • 最后的效果

     

    image.png

缺陷

边缘情况比较明显。显示比较突兀。
我们可以做的更好吗?

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