Cocos2d-x之截图保存

游戏过程中,偶尔需要截图和保存图片,但是Cocos2d-x本身对这方面的支持比较少,所以只能用比较特殊的方法来保存。今天我们来讲一下Cocos2d-x截图保存

RenderTexture

RenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个RenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。RenderTexture继承于Node,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。(引用自《截图保存功能的实现》)

比如

Sprite *sprite = Sprite::create(“HelloWorld.png”);
sprite -> setAnchorPoint(Point(0, 0));
RenderTexture *renderTexture = RenderTexture::create(480, 320, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
renderTexture -> begin();
sprite -> visit();
renderTexture -> end();
renderTexture -> saveToFile(StringUtils::format(“demo.png”), Image::Format::PNG);

上面的代码就吧HelloWorld.png 截图保存成demo.png,保存在哪里呢? 可以通过getWritablePath()得到:

log(“%s”, FileUtils::getInstance() -> getWritablePath().c_str());

如果你需要截取整个屏幕的话,那就把上面的sprite换成Director::getInstance() -> getRunningScene(),当然在Cocos2d-x 3.x里还有更简便的方法:

utils::captureScreen(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::capture, this), “screenshot.png”);
//capture
void HelloWorld::capture(bool succeed, const std::string& outputFile)
{
    if (succeed) {
        log(“%s”, outputFile);
    }
}

只需要一条语句加一个回调函数就可以搞定截图~

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