Unity3D学习 five

InstantOC:
① 渲染管线:游戏 → 图形API → 顶点处理 (接收摸型顶点数据、坐标系转换)→ 图元装配(组装面:连接相邻的顶点,绘制为三角面)→ 光栅化(计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数)→ 像素处理(对每个像素区域进行着色写入到缓存中)→ 缓存(*一个存储像素数据的内存块)
② Occlusion Culling:即时遮挡剔除、步骤、属性
③ LOD:多层次细节、步骤、属性
渲染管线:
图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程
绘制调用(Draw Call):
每次引擎准备数据并通知GPU的过程即每帧调用显卡渲染物体的次数,一个物体渲染一次(光除外)
帧缓存:
存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕中
深度缓存:
存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离;光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近,则像素颜色被写到帧缓存,并替换深度缓存
即时遮挡剔除(Instant Occlusion Culling):
当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量,提高渲染性能。

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